Archives mensuelles : octobre 2012

Le livre numérique jeunesse : quels usages ? (6)

Franches connexions ?

Quelles sont les passerelles entre le livre imprimé pour la jeunesse et le livre numérique ? La rencontre entre le livre papier et le livre numérique se fait-elle aujourd’hui au sein des librairies jeunesse ? Celles-ci peuvent-elles constituer des lieux de retrouvailles ?

L’un des moyens de faire connaître l’offre numérique des éditeurs jeunesse pourrait être de l’insérer dans les rayons des librairies et des bibliothèques, en faisant ainsi du format numérique un support accepté, un support accessible, pour le contenu d’un livre au même titre que le papier. Difficile à l’heure où le format numérique d’un livre (application ou ePub) est une question matérielle et technique à part entière. À l’heure où il n’est pas transparent puisqu’il est plus ou moins accessible en fonction du type d’équipement que possèdent les lecteurs.

Les livres numériques jeunesse, beaucoup d’applications et un peu moins d’e-books (ePub ou pdf), ne sont présents ni en bibliothèque, ni en librairie — ou alors de manière anecdotique ou encore via quelques sites internet —, à moins d’avoir des équivalents papier.
Il existe en effet quelques connexions entre le numérique et le papier dans la création éditoriale jeunesse. Il ne s’agit pas ici de catalogues imprimés déjà existants qui ont pu être numérisés, mais d’une offre où le papier et le numérique se rejoignent ou se complètent.

Il faut citer, en premier lieu, les éditions volumiques. Cette maison d’édition se présente comme un véritable “laboratoire de recherche sur le livre, le papier et leurs rapports avec les nouvelles technologies”. Et il en va bien ainsi : Ballon PaperApp, par exemple, est un jeu utilisant à la fois un livre et une tablette (iPad).

 

 

 

Quelle histoire, éditeur d’applications historiques pour enfants, imprime désormais ses monographies de personnages historiques. Ses opus sont commercialisés au prix de 5 € (2,99 € pour les applications) dans les librairies du réseau RMN (Réunion des musées nationaux) et dans quelques librairies parisiennes. L’éditeur devrait également se lancer à la conquête des plus grands distributeurs. Louis XIV, Napoléon, Vercingétorix et Jeanne d’Arc sont aujourd’hui disponibles.

 

 

 

Il est enfin impossible de ne pas évoquer Les fantastiques livres volants de Morris Lessmore (Moonbot Studios). L’histoire, qui a fait l’objet d’un court métrage puis d’une illustre application, existe également sur album imprimé. Mais assez unique dans son genre ! Il est augmenté d’une application, l’Imag•N•O•tron, qui anime, sonorise, lit l’ouvrage lorsque l’on place sa tablette devant l’image… Une réalisation étonnante qui allie le monde de l’animation à celui de l’édition de très belle manière.

 

 

 

La création jeunesse en matière d’applications livresques, voire d’e-books, n’est donc pour l’instant visible en librairie que par les passerelles qui existent entre le papier et le numérique. Les applications seules n’apparaissent que sur le web ou les boutiques d’Apple et de Google. Or, la possibilité de se faire connaître et surtout de vendre ses applications via l’App Store ou Google Play demande des efforts intenses en matière de marketing et de promotion. Ces efforts risquent d’avoir raison de la rentabilité des entreprises d’édition les plus fragiles (voir Casse-tête en attendant Noël) ! L’un des remèdes serait sans doute d’imaginer d’autres solutions pour accueillir l’offre numérique. Certains s’y attachent.

Il y a les prescripteurs d’applications de qualité, dont La Souris Grise. Les commentaires et l’animation faite autour des applis jeunesse, même s’il ne s’agit pas toujours de livres mais aussi de jeux, contribuent certainement à la promotion de ces produits. Il serait intéressant de connaître l’influence de tels prescripteurs sur les ventes d’applications dans un domaine, la jeunesse, où les parents peuvent être avides de conseils et de repères dès qu’il s’agit de nouveautés.

Il y a aussi quelques librairies qui ont des sites web marchands proposant une rubrique “livres numériques”. C’est notamment le cas de leslibraires.fr, de epagine.fr, et d’une librairie belge, La Parenthèse. À un détail près, pas besoin venir dans une librairie pour acquérir ces livres. Donc, encore une fois, une visibilité de l’offre numérique sur la toile, mais pas dans un espace physique où il est possible de faire venir les lecteurs, de présenter, de conseiller, d’échanger.

C’est en cela, même s’il ne s’agit pas de littérature jeunesse, que l’offre numérique de l’éditeur Rue des Promenades est intéressante : pour l’achat d’un livre papier, en librairie, sa version numérique est acquise moyennant 2 € supplémentaires. Encore une piste qui met en place une connexion entre le papier et le numérique. L’éditeur est, notamment, à l’initiative du projet Num@lib pour faire exister le numérique en librairie (voir Actualitté du 22/10/2012 début et suite).

Il y a encore d’autres solutions à inventer pour faire une place à l’offre numérique, pour construire des liens entre les éditeurs purement numériques, les libraires (qui d’autre ?), les lecteurs. Par quel angle attaquer ? Tout simplement en se confrontant aux usages ?

Casse-tête en attendant Noël

Que faut-il faire pour commercialiser le livre numérique jeunesse (applications et e-books) ? L’entreprise est loin d’être simple comme en témoignent quelques éditeurs dont La Souris qui raconte (voir, notamment, son blog, Gratuit… et après ?) et les chiffres issus de l’enquête de l’Observatoire Orange – Terrafemina (dossier Tablette tactile : la nouvelle nounou ?) sur les usages numériques des moins de 12 ans.

D’après ce sondage, 30 % des parents des enfants de moins de 12 ans, en France, possèdent une tablette (65 % un smartphone). Parmi ces parents, 27 % ont acheté plusieurs fois des applications jeunesse – 51 % chez les cadres, 42 % chez les Franciliens – , 11 % en ont acheté une fois. 84 % des parents ont déjà acheté une application pour jouer, 46 % une application d’enseignement et 36 % une application racontant une ou des histoires.
Pour faire simple, sur 100 familles, 30 sont équipées de tablettes. Et sur ces 30 familles, 11 d’entre elles (38 %) ont déjà acheté une ou plusieurs applications qui sont essentiellement des applications pour jouer, moins pour lire ou entendre une histoire. Aussi le marché du livre-application jeunesse semble-t-il pour l’instant très limité. Parce que la majorité des familles n’est pas équipée d’une tablette. Parce que même dans les familles équipées, il apparaît qu’une minorité seulement achète des applications pour ses enfants. Mais aussi parce qu’il n’y a pas d’autres canaux de diffusion que l’App Store et Google Play. Et enfin, parce que “pourquoi acheter une application alors que je peux en trouver des gratuites ?” !

Si l’on croit vraiment que ce marché du livre numérique jeunesse est pourtant naissant et appelé croître dans les années à venir, comment le développer ? Comment accompagner son ouverture malgré les contraintes économiques lourdes qui pèsent sur les éditeurs : un coût important de développement des applications, des prix de vente extrêmement bas, une commercialisation liée à deux intermédiaires incontournables en matière d’applications (App Store, Google Play), une visibilité davantage fondée sur le nombre de téléchargements – en d’autres termes la gratuité –  que sur le contenu. Comment élargir les canaux de diffusion, transmettre au plus grand nombre, mettre en valeur un catalogue ? Est-ce le rôle des libraires ? Qui d’autre ? Et pour qui ?

Les débouchés du livre numérique jeunesse sont bien sûr dépendants du taux d’équipement des familles, mais pas seulement. Il faut également prendre en compte les usages, décisifs. Suis-je prêt(e) à télécharger sur MA propre tablette une application pour ma progéniture – sachant que je ne la lui abandonnerai pas plus de 15 minutes ? Suis-je prêt(e) en plus à payer cette application ? Pour quel usage ?
Va-t-il falloir attendre que chaque enfant soit équipé de sa propre tablette pour que le marché des applications et des e-books jeunesse prenne forme ? Alors vivement Noël, on nous annonce un déferlement de tablettes pour nos bambins…

On peut rêver d’une e-librairie spécialisée dans la production jeunesse, réunissant une offre alléchante en quantité et en qualité, donnant des repères, dispensant des conseils de lecture, présentant les ouvrages autrement que par leur prix, leur nombre de téléchargements et leurs “articles associés”. Une source de rêve pour les parents. Mais en l’absence de solution économiquement viable et de marché conséquent, une telle mise en place semble très compliquée par les temps qui courent !

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (5)

L’art du funambule

“Il était une fois…” Une histoire, lue, contée, projetée, jouée, reste une histoire avec un début, une intrigue, une quête, une aventure ou autre et un dénouement. Pour les tablettes, on y ajoute aujourd’hui, en plus des illustrations et du contenu textuel, de multiples éléments dont le son, l’animation, l’interactivité et souvent le jeu. Gadgets ou révolution dans la conception des récits pour enfants ?

Il est certain que la conception graphique d’un livre destiné à être lu sur une tablette est un peu différente de celle d’un ouvrage imprimé. Le pli du milieu par exemple, l’intérieur ou l’extérieur de la page s’effacent au profit d’autres repères, d’autres règles de mise en forme. Le texte et la partie illustrée (dessins, photos et autres) sont donc pensés et organisés pour l’écran et non plus pour le papier. Et si l’on enrichit le tout, l’affaire se complique. La conception d’une applications livresque devient presque une production cinématographique faisant appel à des compétences très diverses. L’écran invite ainsi à inventer de nouvelles manières de construire des histoires.

Plusieurs éditeurs se sont déjà lancés, de façon plus ou moins expérimentale. Les trouvailles des éditions volumiques, même si davantage dans le jeu que dans le livre, laissent apercevoir la diversité d’utilisation ludique des tablettes et les connexions possibles entre le papier et l’écran (voir notamment l’application Balloon PaperApp utilisant un livre et iPad).

 

 

 

 

La Souris qui raconte, une maison d’édition numérique, est une des pionnières des histoires pour l’écran. Le catalogue s’organise autour de trois collections. La première : les “histoires à lire” (du son et quelques animations) avec, pour tablettes, La petite musique du monde. La seconde : les “histoires à jouer” (enrichies, interactives), dont  Conte du haut de mon crâne. Enfin, les “histoires à inventer” (des histoires au déroulement différent selon les choix du lecteur) avec la réjouissante ogresse.

 

 

 

 

L’écran permet de mettre en place des histoires à choix multiples avec un peu plus de fluidité que sur le papier. Dans L’ogresse, trois chemins s’offrent à l’enfant pour connaître l’issue de l’histoire. Il peut bien sûr revenir en arrière pour découvrir les deux autres.
D’une manière un peu différente, mais fonctionnant selon le même principe, Les Histoires de lapin d’Europa-Apps font intervenir, comme son titre l’indique, un lapin, que le lecteur personnalise avec la couleur de son choix. Au lecteur ensuite de choisir, à la carte, l’autre protagoniste du récit : un loup, une princesse ou un dragon. Il ne s’agit plus d’une “histoire à jouer”, comme chez la Souris qui raconte,  mais de “jouer à une histoire”. On joue sur les mots ?

 

 

 

 

Parmi ces histoires à choix multiples, on trouve bien sûr les récits dont vous êtes le héros. Notamment ceux de Walrus Books : Le vaisseau du temps et La bibliothèque infernale. Ces récits se prêtent parfaitement au format des e-books, sans illustrations, des liens textuels guidant la lecture.

 

 

 

 

La tablette permet d’inventer de nombreuses déclinaisons d’histoires dont le lecteur peut modifier le cours, les personnages, le décor. La construction de ces histoires peut donc devenir assez complexe selon les options offertes au lecteur.
Impossible de ne pas évoquer Dans mon rêve (e-Toiles éditions), qui fonctionne selon le principe du cadavre exquis et qui permet, à partir de trois bandes de dessins et de phrases, de créer de courts textes et des illustrations. Pas à l’infini mais presque ! De quoi permettre aux petits de s’inventer de véritables histoires.

 

 

 

 

Pour les plus jeunes toujours, l’application Fli Fli et Flo Flo (Ceci n’est pas Éditions) propose deux histoires qui se rejoignent pour ne faire qu’une à la fin. L’histoire de Fli Fli en utilisant sa tablette en positon horizontale, l’histoire de Flo Flo en tenant l’écran à la verticale. Des animations d’une grande sobriété mais une construction de récits exploitant les ressources des écrans des tablettes.

 

 

 

 

 

Enfin, un livre dense, étonnant et unique dans son genre pour l’instant en numérique jeunesse : L’Herbier des Fées (Albin Michel). Un botaniste russe du début du 20e siècle narre, à travers son journal de bord, ses recherches dans la forêt de Brocéliande. Les légendes pour des illustrations prenant l’allure de planches naturalistes, les animations, les incroyables vidéos “d’époque” viennent sans lourdeur habiller l’histoire et plonger le lecteur dans une aventure riche en découvertes.
La façon dont le récit a été conçu, à la fois pour le papier et pour l’écran, n’est pas innovante en soi. En revanche, elle a été exploitée et enrichie pour les tablettes d’une très belle manière. L’équilibre entre l’attention portée au texte et l’attraction des éléments interactifs n’est pas évident à trouver. Plusieurs applications jeunesse pêchent par leur surenchère en animations au détriment de l’histoire, parfois par manque d’un récit solide et construit. On en est loin avec L‘Herbier des Fées. Le sujet et la manière dont il est conté deviennent vite fascinants, même si la tentation de tapoter l’écran à tout bout de champ est grande. D’un bout à l’autre de l’histoire apparaissent de petits tiroirs que l’on peut ouvrir ou pas sans risquer d’altérer le récit. Un numéro de funambule réussi.

 

 

 

 

Un équilibre un peu plus difficile à trouver pour Babel, le chat qui veut être roi (epic). L’histoire pleine de sens, au parfum de conte philosophique, soufre par moments des enrichissements faits pour l’écran. Son découpage – chaque tableau est un chapitre – implique une lecture un peu hachée. On a tendance à passer plus de temps à chercher les animations qu’à s’immerger dans le récit. D’autant plus qu’il faut parfois lire les instructions d’aide pour la manipulation de l’écran, en plus du texte de l’histoire.

 

 

Les applications numériques reprenant les contes traditionnels (celles de Chocolapps par exemple), les histoires que l’on peut trouver dans le J’aime Lire Store rencontreront sans doute toujours de nombreux lecteurs. Les récits lus et relus, transmis depuis quelques générations obtiennent un succès garanti auprès du jeune public. Quelle que soit leur forme finalement. Le fond y est et c’est lui qui compte.
La conception formelle des histoires pour les écran des tablettes est donc différente de celles conçues pour un livre imprimé.
Mais sur le fond, l’entreprise reste la même. Celle des auteurs, des relecteurs, des éditeurs. Que le livre soit imprimé ou numérique (application ou e-book), l’histoire ne peut pas être un prétexte mais doit rester le cœur de tout ce qui gravite autour. Et il en va de même pour le documentaire. Aussi époustouflants soient-ils, tous les enrichissements numériques mis en place ne rattraperont pas un récit qui ne tient pas la route, il manquera l’essentiel. L’écueil inverse est aussi à éviter : ne pas occulter une belle histoire pas trop d’animations. Tout l’art du funambule…