Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (8)

Lire et jouer, tout est permis

Un petit retour aux résultats du sondage CSA réalisé pour l’Observatoire Orange – Terrafemina (livrés en septembre dernier). L’une des données intéressante, parmi les réponses obtenues, est que l’acquisition d’applications pour les enfants de moins de 12 ans se développe : 38 % des parents interrogés ont déjà acheté une application pour leur progéniture. 84 % d’entre eux ont acheté une application pour jouer. Vient ensuite l’achat d’applications éducatives (46 %) puis celui d’applications pour lire ou écouter des histoires (36 %).

Les parents, pour la plupart, ont donc, sur leur tablette, une application-jeu pour leur(s) enfant(s). Constat, au premier abord, peu encourageant pour les éditeurs d’applications-livres pour la jeunesse. Il semble que l’utilisation de l’écran par les moins de 12 ans soit inévitablement associée au jeu. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur mais d’un fait observé. Comment proposer alors un catalogue attractif de livres numériques ? Pour ne pas être en marge face à la densité de l’offre ludique pour les enfants et pour utiliser au mieux l’interactivité permise par les supports que sont les tablettes tactiles, beaucoup d’applications imbriquent, de différentes manières, livre et jeu.

On trouve, en premier lieu, des applications-jeux qui prolongent un livre imprimé existant. C’est bien sûr le cas de Un Jeu (Bayard) d’Hervé Tullet, réalisé à la suite de Un Livre, du même auteur. Joli, amusant, entièrement jeu et non pas livre. Ou encore, réalisé par les éditions volumiques, Balloon Paper App, un jeu constitué d’un livre imprimé et d’une application : la balade d’un ballon en papier sur l’écran d’une tablette.

 

Un jeu                     balloon_021

 

 

 

 

Dans un autre genre, des applications de lecture/écoute d’une histoire proposent des jeux à la fin du récit. On peut citer les livres-applications de la collection Même pas peur (GoodBye Paper Éditions) dont Gaspard, le loup qui avait peur du loup : une histoire et trois jeux (puzzle, memory, méli-mélo) reprenant l’univers du livre.
Il y en a d’autres. Et notamment les applications de l’éditeur Quelle Histoire. Chacune d’entre elles présente un personnage historique à travers une succession de tableaux écoutés ou lus. Divers jeux (quiz, jeu des 7 erreurs, etc.) complètent la découverte. Il existe une version imprimée de ces petites monographies historiques.

 

Gaspard                       De Gaulle

 

 

 

Certaines applications intercalent plusieurs jeux au sein même de l’histoire. Les aventures de Stella et Sacha en font partie. Un intermède ludique intervient à la fin de chaque chapitre. Cependant, rien n’empêche de poursuivre l’écoute si l’on veut passer à la suite du récit.
Il en va de même pour Babel, le chat qui veut être roi.
Le principe est poussé beaucoup plus loin dans La Sorcière sans nom. Les jeux sont alors présentés comme des épreuves qu’il faut surmonter pour pouvoir continuer l’histoire. On bascule franchement de l’application-livre vers l’application-jeu.

 

Stella et Sacha               Babel               La sorcière sans nom

 

 

 

 

Quelques éditeurs encore ont fait de la création même du récit un véritable jeu. Dans mon rêve, par exemple, en divisant l’écran en trois bandes mobiles, indépendamment les unes des autres, permet de créer des illustrations et des histoires, non pas à l’infini mais presque !
Les Histoires de lapin proposent de choisir les protagonistes du conte que l’on veut entendre.
Il en va un peu de même pour Les Histoires farfelues où l’on sélectionne les éléments (quelque peu farfelus) de l’histoire sans savoir quelle mixture va en sortir. Amusant. Construire ou agir sur le cours du récit que l’on va lire ou écouter devient un jeu auquel on se prend facilement.

 

Dans mon rêve

Les histoires de lapin               Histoires farfelues

 

 

 

 

Enfin, il y a tout de même des applications-livres sans jeux, des œuvres numériques à lire ou à écouter uniquement et que seules quelques animations viennent agrémenter. Une légère touche d’interactivité. Elles sont souvent à destination des plus grands, 7-8 ans et plus. Les réalisations de la Souris qui raconte, et notamment à la dernière, Ogre-doux, en sont une illustration.
Mais aussi Les fantastiques livres volants de Morris Lessmore ou, très différent, Voyage au centre de la Terre.
Une petite dernière née parmi les applications-histoires pour enfants, La princesse aux petits prouts – même si un peu plus interactive – entre sans doute également dans cette catégorie.

 

Ogre-doux               Morris Lessmore

 

 

Voyage au centre de la terre

La princesse aux petits prouts

 

 

 

Sous le format applicatif, les façons de concilier la lecture et le jeu peuvent être assez différentes. D’autres vont émerger encore. Trouver les associations, les complémentarités entre l’imprimé et l’écran, chercher les passerelles entre le livre et le jeu numérique vont sans doute permettre de donner naissance à des réalisations étonnantes, de qualité. Reste maintenant à définir pour quelle cible ? Pour quelle demande ?

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