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Bookcamp, lisez jeunesse !

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Un petit compte-rendu du Bookcamp jeunesse auquel j’ai participé hier (jeudi 11 avril 2013) dans les locaux du Labo de l’édition à Paris.
Au menu : six ateliers thématiques liés à l’édition numérique, un mini pecha kucha et un cocktail pour clore l’après-midi.

Ce que j’en ai retenu est bien entendu subjectif (on retient parfois ce qu’on a envie d’entendre) et partiel puisque j’ai participé à deux ateliers sur les six programmés.

Comment créer de nouvelles expériences de lecture et d’exploration ? (1er atelier)

• La navigation est très importante car c’est elle qui guide le lecteur, qui lui permet de dérouler la narration. Différentes formes de navigations ont été recensées : le “tourner” de pages, bouton ou personnage à toucher pour faire avancer l’histoire, flèches permettant de passer d’une action à l’autre, déblocage du récit par le jeu.
Tiens, tiens… Et les livres dont vous êtes le héros ? Nous les avons oubliés ceux-là. Ils peuvent être sources d’autres moyens d’avancer dans l’histoire.

• L’interactivité prend facilement le dessus sur l’immersion dans la lecture. L’équilibre est difficile à trouver. D’autant plus lorsqu’il s’agit d’enfants lecteurs.
Est-il possible de concilier narration et interactivité ?

• L’interactivité empêche-t-elle la lecture d’être linéaire ? Cette linéarité est-elle une condition indispensable pour qu’il y ait livre ?

• La prise en compte de l’ergonomie de la lecture semble essentielle pour s’approprier la tablette comme support de réalisation, comme nouveau support de proposition à lire.

• La création éditoriale numérique est collaborative et met en relation tous les acteurs du projet pour construire le livre. On constate l’absence de chaîne structurée.
Qui ferait, sinon, l’interface entre l’auteur et le codeur ? Le métier d’éditeur ne va-t-il pas tendre  vers cette compétence ?

• Il semblerait que l’écriture pour tablette ne soit pas encore née. De nouveaux profils d’auteurs et de concepteurs vont sans doute émerger. On a bon espoir que les auteurs s’approprient le support pour créer des histoires, pour inventer une forme d’écriture qui respecte la lecture (de celui qui a envie de lire !).

Comment distribuer, diffuser, promouvoir l’offre numérique jeunesse ? (2e atelier)

• La promotion passe par tous les canaux possibles : presse “traditionnelle”, catalogues d’applications, sites, blogs, réseaux (souvent par l’intermédiaire d’un community manager), partenariats (avec les bibliothèques notamment).

• Il n’existe en effet aucun media spécialisé, aucun lieu (physique ou virtuel) relayant l’offre numérique jeunesse. Rendre le livre numérique visible et accessible auprès du grand public est une tâche ardue.
Imaginer un media qui rende visible les contenus numériques au même niveau que les contenus imprimés.

• Les libraires, faute de modèle économique viable à l’heure actuelle, sont absents du marché des livres numériques jeunesse.

• Il n’existe pas de possibilité de distribution numérique pour les libraires. Les acteurs monopolistiques du marché (Apple, Google…) proposent des solutions efficaces, là où les libraires indépendants ne peuvent se positionner. Le poids des fichiers est notamment une barrière importante.

• Divers modèles d’offre ont été évoqués : le bundle notamment, le freemium, très utilisé dans l’univers du jeu. Sur la question de savoir si le freemium était applicable au livre jeunesse ? Les avis ont été assez partagés !

• Pouvoir offrir un catalogue semble essentiel en termes de visibilité et d’incitation à la vente.

• Il faut savoir vendre dans le pays où l’on commercialise ses livres, développer des relations directes avec les lecteurs qui deviennent prescripteurs et censeurs à la fois.

• Diverses formes de distribution existent et sont variables selon les éditeurs : distribution en direct sur toutes les plates-formes (mais avec une gestion lourde des metadonnées), recours à des diffuseurs.
La diffusion, même numérique, demeure une compétence à part entière.

Un grand merci aux organisateurs et organisatrices qui ont permis la tenue de ce Bookcamp jeunesse ! 

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Métamorphose

Une métamorphose. C’est vraisemblablement ce qui est en train de se passer dans le secteur de l’édition, irriguée par le numérique. Comme la plupart des secteurs économiques d’ailleurs. Où en sommes-nous dans la production éditoriale pour enfants ? Voici quelques tendances observées de loin : une offre plus importante mais aux contenus presque standardisés, des éditeurs plus nombreux mais toujours à la recherche d’un marché. À quel stade de la “mue” numérique correspond cette phase ? Car elle n’est sans doute que transitoire ; le livre numérique jeunesse n’a certainement pas fini d’évoluer.

L’offre de contenus numériques pour les moins de 12 ans apparaît plus dense, plus fournie. Elle est aussi davantage mise en valeur qu’il y a un an, plus visible, plus accessible. L’équipement croissant des familles en matière de support et la perception qu’une tablette peut-être “bonne” pour les enfants n’y est pas étranger. Enfin, on l’espère, le travail de certains prescripteurs touche davantage de parents. Declickids ou La Souris Grise, qui mettent en lumière et critiquent nombre d’applications, donnent un très bon aperçu de la production, de ce qu’il faut en retenir.

En revanche, si le catalogue jeunesse s’est étoffé, il ne s’est pas diversifié à la même vitesse. Voire, il a tendance à se standardiser. On n’ira pas jusqu’à dire que les applications se ressemblent toutes mais certaines, à peine sorties de l’œuf, présentent, par leur contenu, un air de “déjà vu”. Les jolies applications sont légion, les contenus novateurs le sont moins fréquemment. À l’image de la dernière application réalisée par Europa Apps, Kids Square. Les illustrations sont charmantes, la réalisation artistique est réussie mais le contenu (3 types de jeux : memory, puzzle, jeu des différences) décevant. Pourquoi acheter une nouvelle application de jeux pour ses enfants lorsqu’on en a déjà quelques-unes identiques. Il paraîtrait singulier d’acquérir 10 jeux de l’oie différents pour s’amuser en famille quand un seul suffit.

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Le support numérique et ce qu’on en voit, l’écran essentiellement, n’est-il exploré pour le moment que pour ce qu’il montre au premier abord et non pour ce qu’il peut contenir ? Quelles sont les attentes ? Où en est ce marché potentiel d’acheteurs d’applications jeunesse ? Nous n’avons pas fini d’essayer de cerner les comportements. La fracture entre les parents familiers de l’usage des tablettes avec leurs enfants et ceux qui ne sont pas équipés, qui ne peuvent ou ne veulent pas l’être est immense. L’école, les bibliothèques comblent aujourd’hui difficilement la faille. Avec le livre numérique, dans sa forme actuelle, le contenu ne se confond pas avec son support comme c’est le cas pour le livre imprimé.
Alors, ce qu’on classe dans les “livres” sous format applicatif n’est-il définitivement pas un livre ? Il ne serait qu’une forme transitoire de l’allure que prendra le livre dans quelques années. Une forme en voie de péremption. Ce qui était innovant hier en matière d’applications pour la jeunesse semble moins nouveau aujourd’hui et sera d’arrière-garde demain. La mue ne fait que commencer. Le livre et l’écran : mariage interactif fait un état des lieux intéressant de la manière dont peuvent s’articuler papier et numérique, des problématiques qui y sont liées.

Ils sont de plus en plus nombreux à travailler à cette métamorphose du livre et à explorer les potentialités ouvertes par l’usage du numérique dans la production. Lorenzo Soccavo, chercheur en prospective, a fait un recensement, régulièrement mis à jour, de ces éditeurs dit “pure-players” que l’on a tendance à opposer, dans les termes en tout cas, aux éditeurs traditionnels de livres imprimés alors que le travail de base est le même. Un texte narratif ou documentaire doit répondre à certaines exigences éditoriales sur la forme et sur le fond, quel que soit son support. Le défi pour les pure-players est de trouver et de toucher les lecteurs. Des initiatives tentent de les y aider : les propositions diverses du Labo de l’édition, des rencontres comme le Bookcamp jeunesse, (un programme d’échange et d’ateliers pour les éditeurs), la naissance du Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids. On ne peut que souhaiter qu’elles portent leurs fruits et qu’elles permettent aux éditeurs numériques de trouver leur marché, de légitimer ainsi leur existence.