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Le livre numérique jeunesse : quelle stratégie ? (3)

Passeurs

passeur NamurComment faire connaître le livre numérique jeunesse, qu’il prenne la forme d’une application ou d’un ebook ? Promouvoir ses produits  consiste à les rendre visibles et, encore mieux, à les vendre. Pour aller encore plus loin, la promotion “impose” (du moins tente de le faire), à terme, un comportement d’achat. Elle entraîne une réaction des consommateurs, elle installe les usages. Cette promotion passe par différentes techniques : réductions, gratuité momentanée, jeux, versions allégées des contenus pour susciter l’appétit, ventes flash, etc. Or, il semble, en l’état actuel des choses, que l’un des comportements d’achat majoritairement installé par le biais de la promotion du livre numérique jeunesse, est la quête du produit au moindre coût, voire gratuit.

Les pratiques de diffusion numérique par les “stores” écrasants d’Apple, d’Amazon ou de Google participent à cette course à la gratuité. La commercialisation via ces plates-formes de vente malgré tout incontournables aujourd’hui (notamment pour des questions de formats), la mise en avant permanente de l’offre d’applications gratuites ou à bas prix qui y est faite, les habitudes ancrées dans les marché des jeux, de la musique, de la video et encore bien d’autres facteurs ont pu influencer le comportement des consommateurs. Devant les très faibles prix de vente des applications et autres ebooks jeunesse, comment ces consommateurs peuvent-ils croire et transmettre l’idée que le coût de production d’un livre numérique vaut largement celui d’un livre imprimé ? Un certain sentiment prévaut alors :  celui que la qualité vaut d’être payée lorsqu’elle est tangible et que ce qui se trouve sur un écran n’est justement pas tangible. Ou pas toujours de qualité (comme partout).

Il est difficile aujourd’hui de revenir sur ce qui est acquis. L’utilisation de tous les moyens de promotion disponibles sur les “stores” a été privilégiée. Mais, à travers ce déploiement promotionnel, quel marché a-t-on voulu cibler ? Les acheteurs potentiels auxquels s’adresse le livre numérique jeunesse fréquentent-ils ces plates-formes lorsqu’ils cherchent des contenus de qualité ou bien se réfugient-ils à la médiathèque ou dans une librairie spécialisée ? Les stores permettent, à coups de promotion, une visibilité que de nombreux éditeurs numériques ne trouvent pas ailleurs pour le moment. Mais le risque est que la cible ne soit pas atteinte et que ces éditeurs ne parviennent pas à toucher le marché recherché mais surtout les “chasseurs” de gratuité, qui ne constituent peut-être pas les acquéreurs des contenus à venir.

Alors qu’on espérait installer des usages de lecture, on a donné naissance à des comportements d’achat. Est-ce bien ceux que l’on attendait ?
Comment s’y prendre à présent pour transmettre le livre, pour qu’il devienne un contenu répondant à une attente ? Un contenu numérique recherché pour sa qualité et pas seulement pour son prix dérisoire ou sa gratuité ?
N’y a-t-il pas une campagne de communication globale à faire ? Un message commun à construire ? Comment inscrire le livre numérique dans les usages ? Faut-il le scénariser ? Il a été question de booktrailers au cours d’une des discussions en atelier du Bookcamp jeunesse du 11 avril dernier. Il est vrai que ces bandes-annonces peuvent offrir une mise en situation intéressante du livre. Quels autres relais, quels autres moyens de transmission utiliser pour mener un contenu vers ses lecteurs ?
Avant de communiquer sur la gratuité de tel ou tel titre pour enfant, ne faut-il pas d’abord offrir quelques clés aux acheteurs potentiels que sont les parents ? Il manque un témoin se chargeant de montrer, d’expliquer, de guider, d’éveiller. Afin que les éditeurs tiennent leur rôle de passeurs.

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Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (5)

L’art du funambule

“Il était une fois…” Une histoire, lue, contée, projetée, jouée, reste une histoire avec un début, une intrigue, une quête, une aventure ou autre et un dénouement. Pour les tablettes, on y ajoute aujourd’hui, en plus des illustrations et du contenu textuel, de multiples éléments dont le son, l’animation, l’interactivité et souvent le jeu. Gadgets ou révolution dans la conception des récits pour enfants ?

Il est certain que la conception graphique d’un livre destiné à être lu sur une tablette est un peu différente de celle d’un ouvrage imprimé. Le pli du milieu par exemple, l’intérieur ou l’extérieur de la page s’effacent au profit d’autres repères, d’autres règles de mise en forme. Le texte et la partie illustrée (dessins, photos et autres) sont donc pensés et organisés pour l’écran et non plus pour le papier. Et si l’on enrichit le tout, l’affaire se complique. La conception d’une applications livresque devient presque une production cinématographique faisant appel à des compétences très diverses. L’écran invite ainsi à inventer de nouvelles manières de construire des histoires.

Plusieurs éditeurs se sont déjà lancés, de façon plus ou moins expérimentale. Les trouvailles des éditions volumiques, même si davantage dans le jeu que dans le livre, laissent apercevoir la diversité d’utilisation ludique des tablettes et les connexions possibles entre le papier et l’écran (voir notamment l’application Balloon PaperApp utilisant un livre et iPad).

 

 

 

 

La Souris qui raconte, une maison d’édition numérique, est une des pionnières des histoires pour l’écran. Le catalogue s’organise autour de trois collections. La première : les “histoires à lire” (du son et quelques animations) avec, pour tablettes, La petite musique du monde. La seconde : les “histoires à jouer” (enrichies, interactives), dont  Conte du haut de mon crâne. Enfin, les “histoires à inventer” (des histoires au déroulement différent selon les choix du lecteur) avec la réjouissante ogresse.

 

 

 

 

L’écran permet de mettre en place des histoires à choix multiples avec un peu plus de fluidité que sur le papier. Dans L’ogresse, trois chemins s’offrent à l’enfant pour connaître l’issue de l’histoire. Il peut bien sûr revenir en arrière pour découvrir les deux autres.
D’une manière un peu différente, mais fonctionnant selon le même principe, Les Histoires de lapin d’Europa-Apps font intervenir, comme son titre l’indique, un lapin, que le lecteur personnalise avec la couleur de son choix. Au lecteur ensuite de choisir, à la carte, l’autre protagoniste du récit : un loup, une princesse ou un dragon. Il ne s’agit plus d’une “histoire à jouer”, comme chez la Souris qui raconte,  mais de “jouer à une histoire”. On joue sur les mots ?

 

 

 

 

Parmi ces histoires à choix multiples, on trouve bien sûr les récits dont vous êtes le héros. Notamment ceux de Walrus Books : Le vaisseau du temps et La bibliothèque infernale. Ces récits se prêtent parfaitement au format des e-books, sans illustrations, des liens textuels guidant la lecture.

 

 

 

 

La tablette permet d’inventer de nombreuses déclinaisons d’histoires dont le lecteur peut modifier le cours, les personnages, le décor. La construction de ces histoires peut donc devenir assez complexe selon les options offertes au lecteur.
Impossible de ne pas évoquer Dans mon rêve (e-Toiles éditions), qui fonctionne selon le principe du cadavre exquis et qui permet, à partir de trois bandes de dessins et de phrases, de créer de courts textes et des illustrations. Pas à l’infini mais presque ! De quoi permettre aux petits de s’inventer de véritables histoires.

 

 

 

 

Pour les plus jeunes toujours, l’application Fli Fli et Flo Flo (Ceci n’est pas Éditions) propose deux histoires qui se rejoignent pour ne faire qu’une à la fin. L’histoire de Fli Fli en utilisant sa tablette en positon horizontale, l’histoire de Flo Flo en tenant l’écran à la verticale. Des animations d’une grande sobriété mais une construction de récits exploitant les ressources des écrans des tablettes.

 

 

 

 

 

Enfin, un livre dense, étonnant et unique dans son genre pour l’instant en numérique jeunesse : L’Herbier des Fées (Albin Michel). Un botaniste russe du début du 20e siècle narre, à travers son journal de bord, ses recherches dans la forêt de Brocéliande. Les légendes pour des illustrations prenant l’allure de planches naturalistes, les animations, les incroyables vidéos “d’époque” viennent sans lourdeur habiller l’histoire et plonger le lecteur dans une aventure riche en découvertes.
La façon dont le récit a été conçu, à la fois pour le papier et pour l’écran, n’est pas innovante en soi. En revanche, elle a été exploitée et enrichie pour les tablettes d’une très belle manière. L’équilibre entre l’attention portée au texte et l’attraction des éléments interactifs n’est pas évident à trouver. Plusieurs applications jeunesse pêchent par leur surenchère en animations au détriment de l’histoire, parfois par manque d’un récit solide et construit. On en est loin avec L‘Herbier des Fées. Le sujet et la manière dont il est conté deviennent vite fascinants, même si la tentation de tapoter l’écran à tout bout de champ est grande. D’un bout à l’autre de l’histoire apparaissent de petits tiroirs que l’on peut ouvrir ou pas sans risquer d’altérer le récit. Un numéro de funambule réussi.

 

 

 

 

Un équilibre un peu plus difficile à trouver pour Babel, le chat qui veut être roi (epic). L’histoire pleine de sens, au parfum de conte philosophique, soufre par moments des enrichissements faits pour l’écran. Son découpage – chaque tableau est un chapitre – implique une lecture un peu hachée. On a tendance à passer plus de temps à chercher les animations qu’à s’immerger dans le récit. D’autant plus qu’il faut parfois lire les instructions d’aide pour la manipulation de l’écran, en plus du texte de l’histoire.

 

 

Les applications numériques reprenant les contes traditionnels (celles de Chocolapps par exemple), les histoires que l’on peut trouver dans le J’aime Lire Store rencontreront sans doute toujours de nombreux lecteurs. Les récits lus et relus, transmis depuis quelques générations obtiennent un succès garanti auprès du jeune public. Quelle que soit leur forme finalement. Le fond y est et c’est lui qui compte.
La conception formelle des histoires pour les écran des tablettes est donc différente de celles conçues pour un livre imprimé.
Mais sur le fond, l’entreprise reste la même. Celle des auteurs, des relecteurs, des éditeurs. Que le livre soit imprimé ou numérique (application ou e-book), l’histoire ne peut pas être un prétexte mais doit rester le cœur de tout ce qui gravite autour. Et il en va de même pour le documentaire. Aussi époustouflants soient-ils, tous les enrichissements numériques mis en place ne rattraperont pas un récit qui ne tient pas la route, il manquera l’essentiel. L’écueil inverse est aussi à éviter : ne pas occulter une belle histoire pas trop d’animations. Tout l’art du funambule…