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Métamorphose

Une métamorphose. C’est vraisemblablement ce qui est en train de se passer dans le secteur de l’édition, irriguée par le numérique. Comme la plupart des secteurs économiques d’ailleurs. Où en sommes-nous dans la production éditoriale pour enfants ? Voici quelques tendances observées de loin : une offre plus importante mais aux contenus presque standardisés, des éditeurs plus nombreux mais toujours à la recherche d’un marché. À quel stade de la “mue” numérique correspond cette phase ? Car elle n’est sans doute que transitoire ; le livre numérique jeunesse n’a certainement pas fini d’évoluer.

L’offre de contenus numériques pour les moins de 12 ans apparaît plus dense, plus fournie. Elle est aussi davantage mise en valeur qu’il y a un an, plus visible, plus accessible. L’équipement croissant des familles en matière de support et la perception qu’une tablette peut-être “bonne” pour les enfants n’y est pas étranger. Enfin, on l’espère, le travail de certains prescripteurs touche davantage de parents. Declickids ou La Souris Grise, qui mettent en lumière et critiquent nombre d’applications, donnent un très bon aperçu de la production, de ce qu’il faut en retenir.

En revanche, si le catalogue jeunesse s’est étoffé, il ne s’est pas diversifié à la même vitesse. Voire, il a tendance à se standardiser. On n’ira pas jusqu’à dire que les applications se ressemblent toutes mais certaines, à peine sorties de l’œuf, présentent, par leur contenu, un air de “déjà vu”. Les jolies applications sont légion, les contenus novateurs le sont moins fréquemment. À l’image de la dernière application réalisée par Europa Apps, Kids Square. Les illustrations sont charmantes, la réalisation artistique est réussie mais le contenu (3 types de jeux : memory, puzzle, jeu des différences) décevant. Pourquoi acheter une nouvelle application de jeux pour ses enfants lorsqu’on en a déjà quelques-unes identiques. Il paraîtrait singulier d’acquérir 10 jeux de l’oie différents pour s’amuser en famille quand un seul suffit.

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Le support numérique et ce qu’on en voit, l’écran essentiellement, n’est-il exploré pour le moment que pour ce qu’il montre au premier abord et non pour ce qu’il peut contenir ? Quelles sont les attentes ? Où en est ce marché potentiel d’acheteurs d’applications jeunesse ? Nous n’avons pas fini d’essayer de cerner les comportements. La fracture entre les parents familiers de l’usage des tablettes avec leurs enfants et ceux qui ne sont pas équipés, qui ne peuvent ou ne veulent pas l’être est immense. L’école, les bibliothèques comblent aujourd’hui difficilement la faille. Avec le livre numérique, dans sa forme actuelle, le contenu ne se confond pas avec son support comme c’est le cas pour le livre imprimé.
Alors, ce qu’on classe dans les “livres” sous format applicatif n’est-il définitivement pas un livre ? Il ne serait qu’une forme transitoire de l’allure que prendra le livre dans quelques années. Une forme en voie de péremption. Ce qui était innovant hier en matière d’applications pour la jeunesse semble moins nouveau aujourd’hui et sera d’arrière-garde demain. La mue ne fait que commencer. Le livre et l’écran : mariage interactif fait un état des lieux intéressant de la manière dont peuvent s’articuler papier et numérique, des problématiques qui y sont liées.

Ils sont de plus en plus nombreux à travailler à cette métamorphose du livre et à explorer les potentialités ouvertes par l’usage du numérique dans la production. Lorenzo Soccavo, chercheur en prospective, a fait un recensement, régulièrement mis à jour, de ces éditeurs dit “pure-players” que l’on a tendance à opposer, dans les termes en tout cas, aux éditeurs traditionnels de livres imprimés alors que le travail de base est le même. Un texte narratif ou documentaire doit répondre à certaines exigences éditoriales sur la forme et sur le fond, quel que soit son support. Le défi pour les pure-players est de trouver et de toucher les lecteurs. Des initiatives tentent de les y aider : les propositions diverses du Labo de l’édition, des rencontres comme le Bookcamp jeunesse, (un programme d’échange et d’ateliers pour les éditeurs), la naissance du Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids. On ne peut que souhaiter qu’elles portent leurs fruits et qu’elles permettent aux éditeurs numériques de trouver leur marché, de légitimer ainsi leur existence.

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Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (8)

Lire et jouer, tout est permis

Un petit retour aux résultats du sondage CSA réalisé pour l’Observatoire Orange – Terrafemina (livrés en septembre dernier). L’une des données intéressante, parmi les réponses obtenues, est que l’acquisition d’applications pour les enfants de moins de 12 ans se développe : 38 % des parents interrogés ont déjà acheté une application pour leur progéniture. 84 % d’entre eux ont acheté une application pour jouer. Vient ensuite l’achat d’applications éducatives (46 %) puis celui d’applications pour lire ou écouter des histoires (36 %).

Les parents, pour la plupart, ont donc, sur leur tablette, une application-jeu pour leur(s) enfant(s). Constat, au premier abord, peu encourageant pour les éditeurs d’applications-livres pour la jeunesse. Il semble que l’utilisation de l’écran par les moins de 12 ans soit inévitablement associée au jeu. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur mais d’un fait observé. Comment proposer alors un catalogue attractif de livres numériques ? Pour ne pas être en marge face à la densité de l’offre ludique pour les enfants et pour utiliser au mieux l’interactivité permise par les supports que sont les tablettes tactiles, beaucoup d’applications imbriquent, de différentes manières, livre et jeu.

On trouve, en premier lieu, des applications-jeux qui prolongent un livre imprimé existant. C’est bien sûr le cas de Un Jeu (Bayard) d’Hervé Tullet, réalisé à la suite de Un Livre, du même auteur. Joli, amusant, entièrement jeu et non pas livre. Ou encore, réalisé par les éditions volumiques, Balloon Paper App, un jeu constitué d’un livre imprimé et d’une application : la balade d’un ballon en papier sur l’écran d’une tablette.

 

Un jeu                     balloon_021

 

 

 

 

Dans un autre genre, des applications de lecture/écoute d’une histoire proposent des jeux à la fin du récit. On peut citer les livres-applications de la collection Même pas peur (GoodBye Paper Éditions) dont Gaspard, le loup qui avait peur du loup : une histoire et trois jeux (puzzle, memory, méli-mélo) reprenant l’univers du livre.
Il y en a d’autres. Et notamment les applications de l’éditeur Quelle Histoire. Chacune d’entre elles présente un personnage historique à travers une succession de tableaux écoutés ou lus. Divers jeux (quiz, jeu des 7 erreurs, etc.) complètent la découverte. Il existe une version imprimée de ces petites monographies historiques.

 

Gaspard                       De Gaulle

 

 

 

Certaines applications intercalent plusieurs jeux au sein même de l’histoire. Les aventures de Stella et Sacha en font partie. Un intermède ludique intervient à la fin de chaque chapitre. Cependant, rien n’empêche de poursuivre l’écoute si l’on veut passer à la suite du récit.
Il en va de même pour Babel, le chat qui veut être roi.
Le principe est poussé beaucoup plus loin dans La Sorcière sans nom. Les jeux sont alors présentés comme des épreuves qu’il faut surmonter pour pouvoir continuer l’histoire. On bascule franchement de l’application-livre vers l’application-jeu.

 

Stella et Sacha               Babel               La sorcière sans nom

 

 

 

 

Quelques éditeurs encore ont fait de la création même du récit un véritable jeu. Dans mon rêve, par exemple, en divisant l’écran en trois bandes mobiles, indépendamment les unes des autres, permet de créer des illustrations et des histoires, non pas à l’infini mais presque !
Les Histoires de lapin proposent de choisir les protagonistes du conte que l’on veut entendre.
Il en va un peu de même pour Les Histoires farfelues où l’on sélectionne les éléments (quelque peu farfelus) de l’histoire sans savoir quelle mixture va en sortir. Amusant. Construire ou agir sur le cours du récit que l’on va lire ou écouter devient un jeu auquel on se prend facilement.

 

Dans mon rêve

Les histoires de lapin               Histoires farfelues

 

 

 

 

Enfin, il y a tout de même des applications-livres sans jeux, des œuvres numériques à lire ou à écouter uniquement et que seules quelques animations viennent agrémenter. Une légère touche d’interactivité. Elles sont souvent à destination des plus grands, 7-8 ans et plus. Les réalisations de la Souris qui raconte, et notamment à la dernière, Ogre-doux, en sont une illustration.
Mais aussi Les fantastiques livres volants de Morris Lessmore ou, très différent, Voyage au centre de la Terre.
Une petite dernière née parmi les applications-histoires pour enfants, La princesse aux petits prouts – même si un peu plus interactive – entre sans doute également dans cette catégorie.

 

Ogre-doux               Morris Lessmore

 

 

Voyage au centre de la terre

La princesse aux petits prouts

 

 

 

Sous le format applicatif, les façons de concilier la lecture et le jeu peuvent être assez différentes. D’autres vont émerger encore. Trouver les associations, les complémentarités entre l’imprimé et l’écran, chercher les passerelles entre le livre et le jeu numérique vont sans doute permettre de donner naissance à des réalisations étonnantes, de qualité. Reste maintenant à définir pour quelle cible ? Pour quelle demande ?

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (5)

L’art du funambule

“Il était une fois…” Une histoire, lue, contée, projetée, jouée, reste une histoire avec un début, une intrigue, une quête, une aventure ou autre et un dénouement. Pour les tablettes, on y ajoute aujourd’hui, en plus des illustrations et du contenu textuel, de multiples éléments dont le son, l’animation, l’interactivité et souvent le jeu. Gadgets ou révolution dans la conception des récits pour enfants ?

Il est certain que la conception graphique d’un livre destiné à être lu sur une tablette est un peu différente de celle d’un ouvrage imprimé. Le pli du milieu par exemple, l’intérieur ou l’extérieur de la page s’effacent au profit d’autres repères, d’autres règles de mise en forme. Le texte et la partie illustrée (dessins, photos et autres) sont donc pensés et organisés pour l’écran et non plus pour le papier. Et si l’on enrichit le tout, l’affaire se complique. La conception d’une applications livresque devient presque une production cinématographique faisant appel à des compétences très diverses. L’écran invite ainsi à inventer de nouvelles manières de construire des histoires.

Plusieurs éditeurs se sont déjà lancés, de façon plus ou moins expérimentale. Les trouvailles des éditions volumiques, même si davantage dans le jeu que dans le livre, laissent apercevoir la diversité d’utilisation ludique des tablettes et les connexions possibles entre le papier et l’écran (voir notamment l’application Balloon PaperApp utilisant un livre et iPad).

 

 

 

 

La Souris qui raconte, une maison d’édition numérique, est une des pionnières des histoires pour l’écran. Le catalogue s’organise autour de trois collections. La première : les “histoires à lire” (du son et quelques animations) avec, pour tablettes, La petite musique du monde. La seconde : les “histoires à jouer” (enrichies, interactives), dont  Conte du haut de mon crâne. Enfin, les “histoires à inventer” (des histoires au déroulement différent selon les choix du lecteur) avec la réjouissante ogresse.

 

 

 

 

L’écran permet de mettre en place des histoires à choix multiples avec un peu plus de fluidité que sur le papier. Dans L’ogresse, trois chemins s’offrent à l’enfant pour connaître l’issue de l’histoire. Il peut bien sûr revenir en arrière pour découvrir les deux autres.
D’une manière un peu différente, mais fonctionnant selon le même principe, Les Histoires de lapin d’Europa-Apps font intervenir, comme son titre l’indique, un lapin, que le lecteur personnalise avec la couleur de son choix. Au lecteur ensuite de choisir, à la carte, l’autre protagoniste du récit : un loup, une princesse ou un dragon. Il ne s’agit plus d’une “histoire à jouer”, comme chez la Souris qui raconte,  mais de “jouer à une histoire”. On joue sur les mots ?

 

 

 

 

Parmi ces histoires à choix multiples, on trouve bien sûr les récits dont vous êtes le héros. Notamment ceux de Walrus Books : Le vaisseau du temps et La bibliothèque infernale. Ces récits se prêtent parfaitement au format des e-books, sans illustrations, des liens textuels guidant la lecture.

 

 

 

 

La tablette permet d’inventer de nombreuses déclinaisons d’histoires dont le lecteur peut modifier le cours, les personnages, le décor. La construction de ces histoires peut donc devenir assez complexe selon les options offertes au lecteur.
Impossible de ne pas évoquer Dans mon rêve (e-Toiles éditions), qui fonctionne selon le principe du cadavre exquis et qui permet, à partir de trois bandes de dessins et de phrases, de créer de courts textes et des illustrations. Pas à l’infini mais presque ! De quoi permettre aux petits de s’inventer de véritables histoires.

 

 

 

 

Pour les plus jeunes toujours, l’application Fli Fli et Flo Flo (Ceci n’est pas Éditions) propose deux histoires qui se rejoignent pour ne faire qu’une à la fin. L’histoire de Fli Fli en utilisant sa tablette en positon horizontale, l’histoire de Flo Flo en tenant l’écran à la verticale. Des animations d’une grande sobriété mais une construction de récits exploitant les ressources des écrans des tablettes.

 

 

 

 

 

Enfin, un livre dense, étonnant et unique dans son genre pour l’instant en numérique jeunesse : L’Herbier des Fées (Albin Michel). Un botaniste russe du début du 20e siècle narre, à travers son journal de bord, ses recherches dans la forêt de Brocéliande. Les légendes pour des illustrations prenant l’allure de planches naturalistes, les animations, les incroyables vidéos “d’époque” viennent sans lourdeur habiller l’histoire et plonger le lecteur dans une aventure riche en découvertes.
La façon dont le récit a été conçu, à la fois pour le papier et pour l’écran, n’est pas innovante en soi. En revanche, elle a été exploitée et enrichie pour les tablettes d’une très belle manière. L’équilibre entre l’attention portée au texte et l’attraction des éléments interactifs n’est pas évident à trouver. Plusieurs applications jeunesse pêchent par leur surenchère en animations au détriment de l’histoire, parfois par manque d’un récit solide et construit. On en est loin avec L‘Herbier des Fées. Le sujet et la manière dont il est conté deviennent vite fascinants, même si la tentation de tapoter l’écran à tout bout de champ est grande. D’un bout à l’autre de l’histoire apparaissent de petits tiroirs que l’on peut ouvrir ou pas sans risquer d’altérer le récit. Un numéro de funambule réussi.

 

 

 

 

Un équilibre un peu plus difficile à trouver pour Babel, le chat qui veut être roi (epic). L’histoire pleine de sens, au parfum de conte philosophique, soufre par moments des enrichissements faits pour l’écran. Son découpage – chaque tableau est un chapitre – implique une lecture un peu hachée. On a tendance à passer plus de temps à chercher les animations qu’à s’immerger dans le récit. D’autant plus qu’il faut parfois lire les instructions d’aide pour la manipulation de l’écran, en plus du texte de l’histoire.

 

 

Les applications numériques reprenant les contes traditionnels (celles de Chocolapps par exemple), les histoires que l’on peut trouver dans le J’aime Lire Store rencontreront sans doute toujours de nombreux lecteurs. Les récits lus et relus, transmis depuis quelques générations obtiennent un succès garanti auprès du jeune public. Quelle que soit leur forme finalement. Le fond y est et c’est lui qui compte.
La conception formelle des histoires pour les écran des tablettes est donc différente de celles conçues pour un livre imprimé.
Mais sur le fond, l’entreprise reste la même. Celle des auteurs, des relecteurs, des éditeurs. Que le livre soit imprimé ou numérique (application ou e-book), l’histoire ne peut pas être un prétexte mais doit rester le cœur de tout ce qui gravite autour. Et il en va de même pour le documentaire. Aussi époustouflants soient-ils, tous les enrichissements numériques mis en place ne rattraperont pas un récit qui ne tient pas la route, il manquera l’essentiel. L’écueil inverse est aussi à éviter : ne pas occulter une belle histoire pas trop d’animations. Tout l’art du funambule…

Graines de librairies ?

Des sélections de livres numérique jeunesse (applications et e-books) font progressivement leur apparition sous différentes formes. Des applications : J’aime Lire Store, Playtales, Le coffre à histoires. Des sites comme celui de la librairie belge La Parenthèse proposant des livres numériques. Des bibliographies à l’instar de celle établie par le Centre national de la littérature pour le jeunesse (La Joie par les Livres) : “Livres numériques pour la jeunesse”. Sans oublier les présentations faites par des acteurs incontournables, aujourd’hui, dans le conseil et la prescription en matière de livres numériques jeunesse, dont Laure Deschamps et sa Souris Grise. Ces sélections obéissent à des logiques dissemblables, mais mettent en forme une offre numérique jeunesse qui s’enrichit et se diversifie au fil des semaines, voire des jours !

J’aime Lire Store  et Playtales sont des kiosques offrant des ouvrages numériques jeunesse à l’achat. J’aime Lire Store ne diffuse pour l’instant que des titres du groupe Bayard/Milan, près d’une quarantaine dont les prix fluctuent entre 0,79 € et 3,99 €. Pour chaque titre, une couverture, des informations “techniques” et un court résumé. L’application propose une boutique (classement des titres par âge) et une bibliothèque que l’on constitue donc soi-même avec les histoires achetées. L’initiative est intéressante car la première du genre de la part d’un éditeur papier, mais elle n’est pas très téméraire. Et surtout, elle ne présente pas d’autres titres que les titres “maison”. Donc pas de sélection, pas de hiérarchisation, peu de mise en avant, comme une librairie pourrait le faire.

 

 

 

 

 

 

Playtales a choisi de prendre l’appellation de “librairie” et met dans ses “rayons” une centaine de contes, vendus entre 0,79 € et 2,39 € chacun. Une couverture, un résumé, un avis sur le thème – ce que peut apporter l’histoire aux lecteurs – et sur le traitement – illustrations, effets interactifs –, des captures d’écran sont les informations données pour chaque “livre”. Deux millions de famille à travers le monde s’émerveillerait déjà grâce au catalogue de Playtales. L’application, dans son apparence, donne une idée de ce que pourrait être une librairie numérique spécialisée dans le livre jeunesse : une boutique, une bibliothèque, un classement en fonction de la popularité des titres, une mise en avant des nouveautés et encore quelques subtilités. La forme y est donc, mais pas le fond. Les titres proposés semblent être des livres numérisés libres de droit – dans un certain nombre de cas, l’auteur n’apparaît même pas. Leurs contenus sont, certes, universels mais ne feront pas rêver les amateurs un peu éclairés de lecture pour la jeunesse.

 

 

 

 

 

 

 

 

Une librairie physique cette fois, La Parenthèse à Liège, a ajouté une page sur son site internet pour présenter une sélection de livres numériques (applications et e-books). La vente n’est pas directe et passe par l’intermédiaire de l’AppStore pour les applis et d’ePagine pour les autres formats. Il y a une présentation, un choix, un espace consacré aux livres numériques par le libraire. On attend la suite de l’aventure avec impatience…

 

 

 

 

Dans un autre genre enfin, existe le Coffre à histoires de La Grande Récré. Il s’agit d’une application gratuite contenant six histoires pour les enfants (gratuites également). Six histoires à lire ou à écouter, aux animations assez sommaires et sans interactivité. Un avant-goût des applications que l’on trouvera pré-installées sur les tablettes pour enfants tant attendues à Noël ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Au fur et à mesure que l’offre numérique jeunesse en matière de livres s’étoffe et se diversifie, les idées de librairie spécialisée germent sans doute à droite et à gauche. Qui va se lancer ? Des volontaires ? Le défi est immense, la tâche est ardue mais passionnante.

Le livre numérique jeunesse : quels usages ? (3)

De l’éducation nouvelle à la nouvelle éducation ?

L’éducation nouvelle, courant pédagogique mis en pratique à partir du 19e siècle sur le plan international, est toujours d’actualité dans l’enseignement des apprentissages. Les pédagogies Freinet et Montessori sont utilisées dans de nombreuses écoles, même à la maison. Rendre l’enfant actif de sa formation, lui faire explorer ses centres d’intérêts, le sensibiliser aux matières intellectuelles autant qu’à celles plus manuelles ou artistiques participent à un enseignement complet.
Paul Faucher, le créateur du Père Castor, s’inscrit dans ce courant de l’éducation nouvelle au lendemain de la Première Guerre mondiale. Le nom même de “Père Castor” se veut le symbole d’une démarche constructive ; ouvrir les enfants au monde, les emmener sur le “terrain”, mettre à leur disposition des ouvrages à découper, à construire – tels sont les premiers livres du Père Catsor, alors que nous n’en connaissons aujourd’hui que les albums. Paul Faucher participe ainsi à la naissance de la littérature jeunesse.
En effet, au début des années 1930, il existe peu, voire pas, de livres pour les enfants trop petits pour aller à l’école. La littérature est d’abord faite pour les grands, ceux qui savent lire. Et les textes contemporains sont rares ! La parution d’histoires à raconter, où les illustrations prennent une place aussi importante que le texte, est une révolution. La parution de L’histoire de de Babar le petit éléphant, date également de cette période (1931) : le grand format des albums, les illustrations rencontrent un très grand succès. Babar, comme les premiers albums du Père Castor, n’ont aujourd’hui rien perdu de leur notoriété.

Revenons à nos moutons. Il semble que le cœur de l’éducation nouvelle, telle que la prônait, entre autres, Paul Faucher, est l’activité au centre de laquelle se trouve l’enfant. L’exploration physique, sensorielle, et pas seulement intellectuelle, du monde qui l’entoure. Certaines applications interactives pour enfants ne participent-elles pas à cette démarche ? Elles captent son intérêt et permettent à l’enfant de lire, de toucher, d’écouter. Les applications issues de la méthode Montessori sont nombreuses (hasard ?) : la Dictée muette et le Son des lettres en sont deux exemples que vous pouvez tester. L’application 10 doigts de Marbotic, à découvrir sous peu, est prometteuse. On y retrouve la manipulation, l’approche sensorielle. L’accroche de Marbotic ? “Le monde au bout des Doigts !”
La tablette tactile peut se révéler être un outil pédagogique très utile, si tant est que le contenu suit… Et que l’enfant n’est pas passif, loin de là. Le vocabulaire a changé, l’éducation n’est plus active mais interactive ! Les tablettes tactiles ouvrent un champ très large de nouvelles expérimentations pédagogiques. Vont-elles devenir de véritables outils d’enseignement ? Il y a des chances. Allons-nous vers une nouvelle éducation ? Et vers quelle littérature jeunesse ?