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Les éditions de l’Arrosoir participent au prix 1 000 pionniers. Soutenez-les en votant ici.

“Pour que chaque enfant puisse comprendre ce que font ses parents lorsqu’ils sont au travail, nous préparons une collection de livres numériques et imprimés qui invitent à suivre les pas d’un professionnel et d’une professionnelle. Un site compagnon prolonge l’échange entre lecteurs, parents et praticiens des métiers, grâce à de l’actualité, à des jeux, à de l’interactivité.”

Une initiative pour communiquer, échanger et comprendre en quoi consiste cette partie si importante de la vie d’un homme ou d’une femme.

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Un hibouk dans un arrosoir

PISTE02Ce blog n’est pas moribond mais moins actif pour plusieurs raisons, dont une professionnelle : la naissance des éditions de l’Arrosoir. Cette toute nouvelle entreprise d’édition travaille à la production de contenus pour la jeunesse sur le thème des métiers.
Il n’est, en effet, pas toujours facile d’expliquer à ses enfants ce que l’on fait lorsqu’on est au bureau, à l’usine, au cabinet, au tribunal, à l’atelier, etc. Ou encore ce que signifie “être en déplacement”, “en réunion”, ”en consultation”, “en rendez-vous”, “en entretien”.

En attendant l’arrivée du premier livre, un ebook (vous avez dit hibouk ?) prêt à la fin de l’année, retrouvez les éditions de l’Arrosoir sur leur blog, sur Scoop-it ! Leur projet sur les enfants et les métiers est également en construction ici et .

Métamorphose

Une métamorphose. C’est vraisemblablement ce qui est en train de se passer dans le secteur de l’édition, irriguée par le numérique. Comme la plupart des secteurs économiques d’ailleurs. Où en sommes-nous dans la production éditoriale pour enfants ? Voici quelques tendances observées de loin : une offre plus importante mais aux contenus presque standardisés, des éditeurs plus nombreux mais toujours à la recherche d’un marché. À quel stade de la “mue” numérique correspond cette phase ? Car elle n’est sans doute que transitoire ; le livre numérique jeunesse n’a certainement pas fini d’évoluer.

L’offre de contenus numériques pour les moins de 12 ans apparaît plus dense, plus fournie. Elle est aussi davantage mise en valeur qu’il y a un an, plus visible, plus accessible. L’équipement croissant des familles en matière de support et la perception qu’une tablette peut-être “bonne” pour les enfants n’y est pas étranger. Enfin, on l’espère, le travail de certains prescripteurs touche davantage de parents. Declickids ou La Souris Grise, qui mettent en lumière et critiquent nombre d’applications, donnent un très bon aperçu de la production, de ce qu’il faut en retenir.

En revanche, si le catalogue jeunesse s’est étoffé, il ne s’est pas diversifié à la même vitesse. Voire, il a tendance à se standardiser. On n’ira pas jusqu’à dire que les applications se ressemblent toutes mais certaines, à peine sorties de l’œuf, présentent, par leur contenu, un air de “déjà vu”. Les jolies applications sont légion, les contenus novateurs le sont moins fréquemment. À l’image de la dernière application réalisée par Europa Apps, Kids Square. Les illustrations sont charmantes, la réalisation artistique est réussie mais le contenu (3 types de jeux : memory, puzzle, jeu des différences) décevant. Pourquoi acheter une nouvelle application de jeux pour ses enfants lorsqu’on en a déjà quelques-unes identiques. Il paraîtrait singulier d’acquérir 10 jeux de l’oie différents pour s’amuser en famille quand un seul suffit.

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Le support numérique et ce qu’on en voit, l’écran essentiellement, n’est-il exploré pour le moment que pour ce qu’il montre au premier abord et non pour ce qu’il peut contenir ? Quelles sont les attentes ? Où en est ce marché potentiel d’acheteurs d’applications jeunesse ? Nous n’avons pas fini d’essayer de cerner les comportements. La fracture entre les parents familiers de l’usage des tablettes avec leurs enfants et ceux qui ne sont pas équipés, qui ne peuvent ou ne veulent pas l’être est immense. L’école, les bibliothèques comblent aujourd’hui difficilement la faille. Avec le livre numérique, dans sa forme actuelle, le contenu ne se confond pas avec son support comme c’est le cas pour le livre imprimé.
Alors, ce qu’on classe dans les “livres” sous format applicatif n’est-il définitivement pas un livre ? Il ne serait qu’une forme transitoire de l’allure que prendra le livre dans quelques années. Une forme en voie de péremption. Ce qui était innovant hier en matière d’applications pour la jeunesse semble moins nouveau aujourd’hui et sera d’arrière-garde demain. La mue ne fait que commencer. Le livre et l’écran : mariage interactif fait un état des lieux intéressant de la manière dont peuvent s’articuler papier et numérique, des problématiques qui y sont liées.

Ils sont de plus en plus nombreux à travailler à cette métamorphose du livre et à explorer les potentialités ouvertes par l’usage du numérique dans la production. Lorenzo Soccavo, chercheur en prospective, a fait un recensement, régulièrement mis à jour, de ces éditeurs dit “pure-players” que l’on a tendance à opposer, dans les termes en tout cas, aux éditeurs traditionnels de livres imprimés alors que le travail de base est le même. Un texte narratif ou documentaire doit répondre à certaines exigences éditoriales sur la forme et sur le fond, quel que soit son support. Le défi pour les pure-players est de trouver et de toucher les lecteurs. Des initiatives tentent de les y aider : les propositions diverses du Labo de l’édition, des rencontres comme le Bookcamp jeunesse, (un programme d’échange et d’ateliers pour les éditeurs), la naissance du Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids. On ne peut que souhaiter qu’elles portent leurs fruits et qu’elles permettent aux éditeurs numériques de trouver leur marché, de légitimer ainsi leur existence.

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (8)

Lire et jouer, tout est permis

Un petit retour aux résultats du sondage CSA réalisé pour l’Observatoire Orange – Terrafemina (livrés en septembre dernier). L’une des données intéressante, parmi les réponses obtenues, est que l’acquisition d’applications pour les enfants de moins de 12 ans se développe : 38 % des parents interrogés ont déjà acheté une application pour leur progéniture. 84 % d’entre eux ont acheté une application pour jouer. Vient ensuite l’achat d’applications éducatives (46 %) puis celui d’applications pour lire ou écouter des histoires (36 %).

Les parents, pour la plupart, ont donc, sur leur tablette, une application-jeu pour leur(s) enfant(s). Constat, au premier abord, peu encourageant pour les éditeurs d’applications-livres pour la jeunesse. Il semble que l’utilisation de l’écran par les moins de 12 ans soit inévitablement associée au jeu. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur mais d’un fait observé. Comment proposer alors un catalogue attractif de livres numériques ? Pour ne pas être en marge face à la densité de l’offre ludique pour les enfants et pour utiliser au mieux l’interactivité permise par les supports que sont les tablettes tactiles, beaucoup d’applications imbriquent, de différentes manières, livre et jeu.

On trouve, en premier lieu, des applications-jeux qui prolongent un livre imprimé existant. C’est bien sûr le cas de Un Jeu (Bayard) d’Hervé Tullet, réalisé à la suite de Un Livre, du même auteur. Joli, amusant, entièrement jeu et non pas livre. Ou encore, réalisé par les éditions volumiques, Balloon Paper App, un jeu constitué d’un livre imprimé et d’une application : la balade d’un ballon en papier sur l’écran d’une tablette.

 

Un jeu                     balloon_021

 

 

 

 

Dans un autre genre, des applications de lecture/écoute d’une histoire proposent des jeux à la fin du récit. On peut citer les livres-applications de la collection Même pas peur (GoodBye Paper Éditions) dont Gaspard, le loup qui avait peur du loup : une histoire et trois jeux (puzzle, memory, méli-mélo) reprenant l’univers du livre.
Il y en a d’autres. Et notamment les applications de l’éditeur Quelle Histoire. Chacune d’entre elles présente un personnage historique à travers une succession de tableaux écoutés ou lus. Divers jeux (quiz, jeu des 7 erreurs, etc.) complètent la découverte. Il existe une version imprimée de ces petites monographies historiques.

 

Gaspard                       De Gaulle

 

 

 

Certaines applications intercalent plusieurs jeux au sein même de l’histoire. Les aventures de Stella et Sacha en font partie. Un intermède ludique intervient à la fin de chaque chapitre. Cependant, rien n’empêche de poursuivre l’écoute si l’on veut passer à la suite du récit.
Il en va de même pour Babel, le chat qui veut être roi.
Le principe est poussé beaucoup plus loin dans La Sorcière sans nom. Les jeux sont alors présentés comme des épreuves qu’il faut surmonter pour pouvoir continuer l’histoire. On bascule franchement de l’application-livre vers l’application-jeu.

 

Stella et Sacha               Babel               La sorcière sans nom

 

 

 

 

Quelques éditeurs encore ont fait de la création même du récit un véritable jeu. Dans mon rêve, par exemple, en divisant l’écran en trois bandes mobiles, indépendamment les unes des autres, permet de créer des illustrations et des histoires, non pas à l’infini mais presque !
Les Histoires de lapin proposent de choisir les protagonistes du conte que l’on veut entendre.
Il en va un peu de même pour Les Histoires farfelues où l’on sélectionne les éléments (quelque peu farfelus) de l’histoire sans savoir quelle mixture va en sortir. Amusant. Construire ou agir sur le cours du récit que l’on va lire ou écouter devient un jeu auquel on se prend facilement.

 

Dans mon rêve

Les histoires de lapin               Histoires farfelues

 

 

 

 

Enfin, il y a tout de même des applications-livres sans jeux, des œuvres numériques à lire ou à écouter uniquement et que seules quelques animations viennent agrémenter. Une légère touche d’interactivité. Elles sont souvent à destination des plus grands, 7-8 ans et plus. Les réalisations de la Souris qui raconte, et notamment à la dernière, Ogre-doux, en sont une illustration.
Mais aussi Les fantastiques livres volants de Morris Lessmore ou, très différent, Voyage au centre de la Terre.
Une petite dernière née parmi les applications-histoires pour enfants, La princesse aux petits prouts – même si un peu plus interactive – entre sans doute également dans cette catégorie.

 

Ogre-doux               Morris Lessmore

 

 

Voyage au centre de la terre

La princesse aux petits prouts

 

 

 

Sous le format applicatif, les façons de concilier la lecture et le jeu peuvent être assez différentes. D’autres vont émerger encore. Trouver les associations, les complémentarités entre l’imprimé et l’écran, chercher les passerelles entre le livre et le jeu numérique vont sans doute permettre de donner naissance à des réalisations étonnantes, de qualité. Reste maintenant à définir pour quelle cible ? Pour quelle demande ?

Irrésistible ?

Amazon lance, aux États-Unis, un abonnement pour les enfants, le Kindle FreeTime Unlimited (voir aussi Actualitté, 5 décembre 2012). Un abonnement à quoi ? Un accès illimité à l’univers d’Amazon dédié à la jeunesse : livres numériques, films, jeux et autres contenus ludo-éducatifs. Il coûte entre 3 $ et 10 $ par mois selon l’équipement des parents et l’offre choisie (accès pour un seul enfant ou pour la famille). Il faut, bien entendu, posséder une tablette Kindle Fire ou Kindle Fire HD, ou encore Kindle Fire HD8.9. Autrement dit, un équipement plutôt récent. La cible : celle des 3-8 ans. Cela semble logique, c’est pour cette tranche d’âge que les catalogues numériques sont les plus fournis, on l’a déjà dit. La navigation peut bien sûr être contrôlée, paramétrée, limitée par les adultes.

C’est impressionnant. La France n’est pas encore concernée, mais c’est une nouvelle part de marché dont Amazon se saisit. Qui peut résister à cette offre à l’heure où il est déjà assez complexe de choisir des contenus numériques pour ses enfants tant les repères sont flous ? L’abonnement d’Amazon permet justement de ne pas se poser de questions ! Sauf qu’on risque de ne pas s’y retrouver plus qu’avant. À défaut d’acheter un produit en particulier, il faudra bien orienter les enfants vers tel ou tel livre, vers tel ou tel jeu. La tâche menace d’être ardue sans aide, sans prescription. À moins de baisser totalement les bras et de confier à Amazon l’éducation littéraire et ludique de ses enfants… On ne l’abandonnerait pas davantage à Apple, ni à personne d’autre, si une telle offre voyait le jour.

N’entrons pas dans les méandres des formats propriétaires. Ils sont évidemment  contraignants, agressifs commercialement. Avec le lancement de cet abonnement, les fournisseurs de contenus ont un immense rôle à jouer : proposer des livres, des jeux, des animations de bonne et belle qualité. Facile à dire, mais si les éditeurs soucieux de cette qualité ne trouvent pas de modèle économique viable pour créer, diffuser leurs réalisations et pour être visibles, l’aventure risque de tourner court pour eux. Tenir bon et continuer : c’est le souci de beaucoup d’entre eux, en France, aujourd’hui. On en revient toujours à la même question : comment promouvoir une édition innovante et de qualité ?

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (5)

L’art du funambule

“Il était une fois…” Une histoire, lue, contée, projetée, jouée, reste une histoire avec un début, une intrigue, une quête, une aventure ou autre et un dénouement. Pour les tablettes, on y ajoute aujourd’hui, en plus des illustrations et du contenu textuel, de multiples éléments dont le son, l’animation, l’interactivité et souvent le jeu. Gadgets ou révolution dans la conception des récits pour enfants ?

Il est certain que la conception graphique d’un livre destiné à être lu sur une tablette est un peu différente de celle d’un ouvrage imprimé. Le pli du milieu par exemple, l’intérieur ou l’extérieur de la page s’effacent au profit d’autres repères, d’autres règles de mise en forme. Le texte et la partie illustrée (dessins, photos et autres) sont donc pensés et organisés pour l’écran et non plus pour le papier. Et si l’on enrichit le tout, l’affaire se complique. La conception d’une applications livresque devient presque une production cinématographique faisant appel à des compétences très diverses. L’écran invite ainsi à inventer de nouvelles manières de construire des histoires.

Plusieurs éditeurs se sont déjà lancés, de façon plus ou moins expérimentale. Les trouvailles des éditions volumiques, même si davantage dans le jeu que dans le livre, laissent apercevoir la diversité d’utilisation ludique des tablettes et les connexions possibles entre le papier et l’écran (voir notamment l’application Balloon PaperApp utilisant un livre et iPad).

 

 

 

 

La Souris qui raconte, une maison d’édition numérique, est une des pionnières des histoires pour l’écran. Le catalogue s’organise autour de trois collections. La première : les “histoires à lire” (du son et quelques animations) avec, pour tablettes, La petite musique du monde. La seconde : les “histoires à jouer” (enrichies, interactives), dont  Conte du haut de mon crâne. Enfin, les “histoires à inventer” (des histoires au déroulement différent selon les choix du lecteur) avec la réjouissante ogresse.

 

 

 

 

L’écran permet de mettre en place des histoires à choix multiples avec un peu plus de fluidité que sur le papier. Dans L’ogresse, trois chemins s’offrent à l’enfant pour connaître l’issue de l’histoire. Il peut bien sûr revenir en arrière pour découvrir les deux autres.
D’une manière un peu différente, mais fonctionnant selon le même principe, Les Histoires de lapin d’Europa-Apps font intervenir, comme son titre l’indique, un lapin, que le lecteur personnalise avec la couleur de son choix. Au lecteur ensuite de choisir, à la carte, l’autre protagoniste du récit : un loup, une princesse ou un dragon. Il ne s’agit plus d’une “histoire à jouer”, comme chez la Souris qui raconte,  mais de “jouer à une histoire”. On joue sur les mots ?

 

 

 

 

Parmi ces histoires à choix multiples, on trouve bien sûr les récits dont vous êtes le héros. Notamment ceux de Walrus Books : Le vaisseau du temps et La bibliothèque infernale. Ces récits se prêtent parfaitement au format des e-books, sans illustrations, des liens textuels guidant la lecture.

 

 

 

 

La tablette permet d’inventer de nombreuses déclinaisons d’histoires dont le lecteur peut modifier le cours, les personnages, le décor. La construction de ces histoires peut donc devenir assez complexe selon les options offertes au lecteur.
Impossible de ne pas évoquer Dans mon rêve (e-Toiles éditions), qui fonctionne selon le principe du cadavre exquis et qui permet, à partir de trois bandes de dessins et de phrases, de créer de courts textes et des illustrations. Pas à l’infini mais presque ! De quoi permettre aux petits de s’inventer de véritables histoires.

 

 

 

 

Pour les plus jeunes toujours, l’application Fli Fli et Flo Flo (Ceci n’est pas Éditions) propose deux histoires qui se rejoignent pour ne faire qu’une à la fin. L’histoire de Fli Fli en utilisant sa tablette en positon horizontale, l’histoire de Flo Flo en tenant l’écran à la verticale. Des animations d’une grande sobriété mais une construction de récits exploitant les ressources des écrans des tablettes.

 

 

 

 

 

Enfin, un livre dense, étonnant et unique dans son genre pour l’instant en numérique jeunesse : L’Herbier des Fées (Albin Michel). Un botaniste russe du début du 20e siècle narre, à travers son journal de bord, ses recherches dans la forêt de Brocéliande. Les légendes pour des illustrations prenant l’allure de planches naturalistes, les animations, les incroyables vidéos “d’époque” viennent sans lourdeur habiller l’histoire et plonger le lecteur dans une aventure riche en découvertes.
La façon dont le récit a été conçu, à la fois pour le papier et pour l’écran, n’est pas innovante en soi. En revanche, elle a été exploitée et enrichie pour les tablettes d’une très belle manière. L’équilibre entre l’attention portée au texte et l’attraction des éléments interactifs n’est pas évident à trouver. Plusieurs applications jeunesse pêchent par leur surenchère en animations au détriment de l’histoire, parfois par manque d’un récit solide et construit. On en est loin avec L‘Herbier des Fées. Le sujet et la manière dont il est conté deviennent vite fascinants, même si la tentation de tapoter l’écran à tout bout de champ est grande. D’un bout à l’autre de l’histoire apparaissent de petits tiroirs que l’on peut ouvrir ou pas sans risquer d’altérer le récit. Un numéro de funambule réussi.

 

 

 

 

Un équilibre un peu plus difficile à trouver pour Babel, le chat qui veut être roi (epic). L’histoire pleine de sens, au parfum de conte philosophique, soufre par moments des enrichissements faits pour l’écran. Son découpage – chaque tableau est un chapitre – implique une lecture un peu hachée. On a tendance à passer plus de temps à chercher les animations qu’à s’immerger dans le récit. D’autant plus qu’il faut parfois lire les instructions d’aide pour la manipulation de l’écran, en plus du texte de l’histoire.

 

 

Les applications numériques reprenant les contes traditionnels (celles de Chocolapps par exemple), les histoires que l’on peut trouver dans le J’aime Lire Store rencontreront sans doute toujours de nombreux lecteurs. Les récits lus et relus, transmis depuis quelques générations obtiennent un succès garanti auprès du jeune public. Quelle que soit leur forme finalement. Le fond y est et c’est lui qui compte.
La conception formelle des histoires pour les écran des tablettes est donc différente de celles conçues pour un livre imprimé.
Mais sur le fond, l’entreprise reste la même. Celle des auteurs, des relecteurs, des éditeurs. Que le livre soit imprimé ou numérique (application ou e-book), l’histoire ne peut pas être un prétexte mais doit rester le cœur de tout ce qui gravite autour. Et il en va de même pour le documentaire. Aussi époustouflants soient-ils, tous les enrichissements numériques mis en place ne rattraperont pas un récit qui ne tient pas la route, il manquera l’essentiel. L’écueil inverse est aussi à éviter : ne pas occulter une belle histoire pas trop d’animations. Tout l’art du funambule…

Visite estivale

Un peu de jeunesse, un peu d’auto-promotion, mais exceptionnellement pas question de numérique !

Si vous passez par la Franche-Comté cet été, vous irez – sans aucun doute possible ! – visiter la saline royale d’Arc-et-Senans. Cette manufacture de sel, conçue au siècle des Lumières par Claude Nicolas Ledoux, est un site exceptionnel pour son histoire, pour son architecture, pour l’utopie qui l’a fait naître.
Ne rechignez pas à y aller avec vos enfants, même jeunes : il y a beaucoup d’espace, des jardins thématiques et surtout un carnet visite pour les 6-12 ans (et plus si affinité) ! Un petit guide bien illustré pour tout comprendre sur la saline et jouer à découvrir ce lieu magnifique.