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Le livre numérique jeunesse : quelle stratégie ? (2)

POM (Prix d’Occupation Maximum)

Si les prix de vente des livres numériques jeunesse (ebooks), homothétiques ou enrichis, s’alignent à peu près sur ceux de la concurrence, qu’en est-il des applications ? On peut constater rapidement qu’il en va de même. Que là aussi, la volonté de conquête du marché prend le pas sur la rentabilité immédiate. Pour les applications dédiées aux tablettes, 4,99 € est un prix parmi les plus élevés (tout est relatif). La princesse aux petits prouts (Audois et Alleuil) est proposée à ce tarif. La marge est étroite puisqu’on descend rarement au-dessous de 2,69 € : prix de vente d’applications assez diverses comme Montessori Letter Sounds (Les 3 Elles interactive), Cendrillon (Appicadabra), Ogre Doux (La Souris Qui Raconte), Fourmi (Opixido/Le Rouergue), pépite de la création numérique Montreuil 2012 dont il existe également une version imprimée (13,90 €). On peut estimer que le prix moyen d’une application-livre  tourne autour de 3,90 €.

Fourmi                    fourmi_couv_m

 

Ce prix est revu à la baisse lorsqu’il s’agit de la même application vendue pour smartphone, cette fois : Dans mon rêve (e-Toiles) est en vente à 4,49 € pour iPad, à 1,79 € pour iPhone. Les applications éditées par Quelle histoire : 3,59 € pour iPad, 2,69 € pour iPhone (et 5 € pour la version imprimée). Tiens le papier revient dans la course ! À un prix supérieur à celui de l’application. Usages obligent ? Un dernier exemple : Bitumia, la planète aux voitures (Gulf stream éditeur), livre imprimé vendu à 11 €, paru récemment sous format applicatif, riche de jeux, est proposé au prix de 4,49 €. Dès qu’il s’agit d’une application, l’écart de prix entre la version numérique et la version papier d’un même contenu semble beaucoup plus important que celui existant lorsqu’il s’agit d’un ebook au format format ePub. Alors que l’interactivité et l’animation de la plupart des applications sont souvent bien supérieures à ce qui est proposé dans les ebooks, enrichis ou non. Ne s’adresse-t-on pas au même marché ? Aux mêmes usagers ?

Bitumia

 

 

 

 

 

Que cherchent les parents sur les stores à ces prix-là ? Essentiellement de quoi occuper leurs enfants, non ? Le ratio entre le temps d’occupation et le prix tourne-t-il à l’avantage du livre ? Pas sûr. Si l’on se penche sur la multitude de jeux pour enfants (moins de 12 ans) que propose l’Appstore, les tarifs s’étirent, après un rapide aperçu, entre 0,89 et 5,99 €. Mais la tranche située entre 0,89 et 1,79 € est particulièrement bien représentée. Est-ce pour tendre vers les prix des jeux-applications que La sorcière sans nom (SlimCricket), pourtant proposée dans la catégorie “Livres”, est vendue au tarif de 0,89 € ? Les prix bas, les frontières assez élastiques entre les catégories ne contribuent pas à la lisibilité de l’offre. Et on y revient encore : quels sont les usages ? Un enfant à qui l’on confie une tablette pendant un temps déterminé préférera-t-il passer d’un jeu à l’autre ou choisira-t-il une application à lire dans laquelle il pourra s’immerger ?

Enfin, si l’on jette un coup d’œil du côté des films et des séries animées, on peut dénicher de quoi occuper ses bambins pendant quelques heures à des tarifs très concurrentiels. On trouve Kirikou et la sorcière à 9,99 € pour 1h10 de visionnage. Ou encore 4 aventures de Wallace et Gromit pour 7,99 €, presque 2 heures de spectacle. L’intégrale de Tintin est à 49,99 € et comprend 39 épisodes de 20 minutes chacun. Les exemples sont multiples. Celui de Kérity et la maison des contes est intéressant : le film est à 7, 99 €, l’application à 3,59 € et l’album à 13,50 €… CQFD : plus d’une heure de baby-sitting à moindres frais !

Malgré son prix attractif, par rapport au même contenu imprimé, le livre numérique ne représente pas toujours une solution aisée vers laquelle se tourner lorsqu’il s’agit d’occuper ses enfants (d’autant plus lorsqu’on en a plusieurs devant le même écran). La concurrence  avec tous les types d’animation (jeux, séries, films) proposés par les écrans est rude. Les bas prix auxquels sont proposées les applications permettent de pénétrer le marché mais pas forcément de rendre l’offre lisible. Par ailleurs, un film d’une certaine durée invite à entrer dans une histoire, renoue avec une linéarité du récit. Une linéarité que l’on reproche souvent aux écrans de ne pas favoriser. Une linéarité que la plupart des applications interactives ne permettent pas. Quel politique de prix appliquer alors pour les applications-livres pour la jeunesse ? Que doit-elle représenter ?

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Le livre numérique jeunesse : quelle stratégie ? (1)

Conquête

La fixation du prix d’un produit suit en principe deux objectifs : l’un de rentabilité, l’autre de conquête du marché. Plusieurs facteurs influencent cette fixation. Le prix de revient d’abord : c’est-à-dire la prise en compte des les coûts qui ont été supportés pour la réalisation et la commercialisation du produit. La demande ensuite : tenter de faire correspondre le prix aux qualités du produit telles qu’elles sont reconnues par les clients. La concurrence en troisième : lieu : la fixation d’un prix a tendance à s’aligner sur la moyenne pratiquée par les concurrents du secteur. La réaction du marché : différentes niveaux de prix peuvent être fixés selon la quantité du produit acheté, le type de consommateur visé. Enfin, la législation : se conformer aux lois qui réglementent l’établissement des prix.

Les éditeurs de livres numériques jeunesse (moins de 12 ans) ne poursuivent pas les mêmes objectifs selon qu’ils sont éditeurs “traditionnels” ou “pure-players”, selon qu’il s’agit d’ebooks ou d’applications, ou selon qu’il s’agit d’éditions numériques (enrichies ou non), de contenus déjà existants (sur support papier généralement) ou de créations pour l’écran.

Si l’on cherche sur les rayons jeunesse de l’iBookstore, par exemple – c’est-à-dire sans prendre en compte les applications –, l’offre la moins chère et celle la plus chère, on peut trouver une histoire du Petit Nicolas (IMAV éditions) au prix de 0,49 € et Pirates de légende (Flammarion) à 11,99 €. Une certaine amplitude existe donc, mais elle n’est pas si large, et l’on constate rapidement que la majorité des articles sont mis en vente à des tarifs variant entre 2,99 et 5,99 €, guère plus. Pourtant la stratégie des éditeurs proposant ces contenus doit être parfois assez différente d’une maison à l’autre. On peut distinguer trois types d’offre.

• L’offre numérisée des éditeurs “papier”. La reproduction homothétique du contenu imprimé pour l’écran. C’est le cas du Petit Nicolas et de beaucoup d’autres comme Le Petit Prince (Gallimard, 5,99 €), des petits romans de la collection Mini Syros comme La balle de match (Syros, 2,99 €), des documentaires que sont mes P’tits Docs ou mes P’tites Questions (Milan, 4,49 et 5,49 €).
Pour ces éditeurs, la version numérique d’un ouvrage n’est que le passage d’un support à un autre d’un contenu déjà publié. Les coûts de production ne sont pas pour autant inexistants, mais on peut imaginer que des titres comme Le Petit Prince ou La belle lisse poire du prince de Motordu (Gallimard, 5,99 €) ont été rentabilisés depuis quelques années. Que les risques sont alors relativement limités. Pour autant, lorsque l’on possède déjà chez soi l’un de ses titres imprimés, cherche-t-on à acquérir sa version numérique ? Quel est alors le prix psychologique déclenchant l’achat d’un même contenu sur un autre support ?

• L’offre numérisée et enrichie des mêmes éditeurs “papier”. On retrouve Le Petit Prince (Gallimard, à 9,99 € cette fois !) ou encore les titres animés de la collection T’choupi (Nathan, 4,99 € quand le livre imprimé est à 5,70 €). Il ne s’agit plus tout à fait de racheter le même contenu mais d’acquérir cette fois une version enrichie, animée, interactive. De là à dire que l’on fait du neuf avec du “vieux”, il n’y a qu’un pas. Les prix pratiqués tiennent plus ou moins compte de l’enrichissement proposé : Le Petit Prince, en tout cas, passe de 5,99 à 9,99 €.
Il faut ajouter à cette catégorie les ouvrages qui sont publiés presque simultanément en deux versions : l’une imprimée, l’autre numérique (enrichie). C’est le cas notamment de L’herbier des fées (Albin Michel, 6,99 € aujourd’hui, mais 14,99 € à la sortie de l’ouvrage), ou encore de Londres (Sikanmar, 4,99 €).

• Vient enfin l’offre numérique des éditeurs “pure-players” qui ne proposent donc pas de version imprimée. On peut citer La Tarte de la Reine (et les autres ouvrages de Zabouille éditions, 4,99 €), les titres de la collection Clic ! je lis (Smartnovel, 3,99 €), Francis et la souris verte (Néolibris, 2,99 €) et d’autres encore. Il s’agit alors, pour le consommateur, d’acquérir un contenu qui n’existe pas sur d’autres supports. Qui ne bénéficie donc que d’un canal, numérique, de diffusion. On pourrait imaginer une pratique de prix un poil supérieur à la moyenne. On constate qu’il n’en est rien. Comment font-ils ? Là où les éditeurs “traditionnels” adoptent en partie une logique de rentabilité lorsqu’il proposent à la vente des livres numériques déjà existants sur papier, les “pure-players” sont avant tout dans une stratégie de conquête du marché.

La Souris Qui Raconte, l’un de ces éditeurs “pure-players” justement, partant du principe qu’un même contenu peut exister sur plusieurs supports – et qu’il peut donc être vendu via différents réseaux de diffusion –, propose désormais son Conte du haut de mon crâne (4,99 €) en format epub, c’est-à-dire disponible à la vente dans l’iBookstore, mais aussi sur le site de librairies numériques comme sanspapier.com ou epagine.fr. Conte du haut de mon crâne fut d’abord un contenu décliné pour le web, puis sous forme d’application. Sans oublier une version mp3.

 

conte crane epub

 

 

 

 

 

 

 

Un même texte peut donc passer du papier au numérique (sous différents formats), en passant par le web. Et être proposé à la vente à chaque fois ! Même si les prix de l’offre numérique sont souvent moindres que ceux des livres imprimés et qu’ils semblent ainsi ne pas refléter les coûts de réalisation supportés par les éditeurs. Un alignement tarifaire conforme aux habitudes du marché des produits culturels numériques ?
Quels sont-ils ces usages ? Le prix du livre numérique jeunesse fait-il le poids face à la concurrence des jeux et des séries animées ? Le prix d’un contenu numérique n’est-il donc en aucun cas un indicateur de qualité ? La suite au prochain numéro !

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (8)

Lire et jouer, tout est permis

Un petit retour aux résultats du sondage CSA réalisé pour l’Observatoire Orange – Terrafemina (livrés en septembre dernier). L’une des données intéressante, parmi les réponses obtenues, est que l’acquisition d’applications pour les enfants de moins de 12 ans se développe : 38 % des parents interrogés ont déjà acheté une application pour leur progéniture. 84 % d’entre eux ont acheté une application pour jouer. Vient ensuite l’achat d’applications éducatives (46 %) puis celui d’applications pour lire ou écouter des histoires (36 %).

Les parents, pour la plupart, ont donc, sur leur tablette, une application-jeu pour leur(s) enfant(s). Constat, au premier abord, peu encourageant pour les éditeurs d’applications-livres pour la jeunesse. Il semble que l’utilisation de l’écran par les moins de 12 ans soit inévitablement associée au jeu. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur mais d’un fait observé. Comment proposer alors un catalogue attractif de livres numériques ? Pour ne pas être en marge face à la densité de l’offre ludique pour les enfants et pour utiliser au mieux l’interactivité permise par les supports que sont les tablettes tactiles, beaucoup d’applications imbriquent, de différentes manières, livre et jeu.

On trouve, en premier lieu, des applications-jeux qui prolongent un livre imprimé existant. C’est bien sûr le cas de Un Jeu (Bayard) d’Hervé Tullet, réalisé à la suite de Un Livre, du même auteur. Joli, amusant, entièrement jeu et non pas livre. Ou encore, réalisé par les éditions volumiques, Balloon Paper App, un jeu constitué d’un livre imprimé et d’une application : la balade d’un ballon en papier sur l’écran d’une tablette.

 

Un jeu                     balloon_021

 

 

 

 

Dans un autre genre, des applications de lecture/écoute d’une histoire proposent des jeux à la fin du récit. On peut citer les livres-applications de la collection Même pas peur (GoodBye Paper Éditions) dont Gaspard, le loup qui avait peur du loup : une histoire et trois jeux (puzzle, memory, méli-mélo) reprenant l’univers du livre.
Il y en a d’autres. Et notamment les applications de l’éditeur Quelle Histoire. Chacune d’entre elles présente un personnage historique à travers une succession de tableaux écoutés ou lus. Divers jeux (quiz, jeu des 7 erreurs, etc.) complètent la découverte. Il existe une version imprimée de ces petites monographies historiques.

 

Gaspard                       De Gaulle

 

 

 

Certaines applications intercalent plusieurs jeux au sein même de l’histoire. Les aventures de Stella et Sacha en font partie. Un intermède ludique intervient à la fin de chaque chapitre. Cependant, rien n’empêche de poursuivre l’écoute si l’on veut passer à la suite du récit.
Il en va de même pour Babel, le chat qui veut être roi.
Le principe est poussé beaucoup plus loin dans La Sorcière sans nom. Les jeux sont alors présentés comme des épreuves qu’il faut surmonter pour pouvoir continuer l’histoire. On bascule franchement de l’application-livre vers l’application-jeu.

 

Stella et Sacha               Babel               La sorcière sans nom

 

 

 

 

Quelques éditeurs encore ont fait de la création même du récit un véritable jeu. Dans mon rêve, par exemple, en divisant l’écran en trois bandes mobiles, indépendamment les unes des autres, permet de créer des illustrations et des histoires, non pas à l’infini mais presque !
Les Histoires de lapin proposent de choisir les protagonistes du conte que l’on veut entendre.
Il en va un peu de même pour Les Histoires farfelues où l’on sélectionne les éléments (quelque peu farfelus) de l’histoire sans savoir quelle mixture va en sortir. Amusant. Construire ou agir sur le cours du récit que l’on va lire ou écouter devient un jeu auquel on se prend facilement.

 

Dans mon rêve

Les histoires de lapin               Histoires farfelues

 

 

 

 

Enfin, il y a tout de même des applications-livres sans jeux, des œuvres numériques à lire ou à écouter uniquement et que seules quelques animations viennent agrémenter. Une légère touche d’interactivité. Elles sont souvent à destination des plus grands, 7-8 ans et plus. Les réalisations de la Souris qui raconte, et notamment à la dernière, Ogre-doux, en sont une illustration.
Mais aussi Les fantastiques livres volants de Morris Lessmore ou, très différent, Voyage au centre de la Terre.
Une petite dernière née parmi les applications-histoires pour enfants, La princesse aux petits prouts – même si un peu plus interactive – entre sans doute également dans cette catégorie.

 

Ogre-doux               Morris Lessmore

 

 

Voyage au centre de la terre

La princesse aux petits prouts

 

 

 

Sous le format applicatif, les façons de concilier la lecture et le jeu peuvent être assez différentes. D’autres vont émerger encore. Trouver les associations, les complémentarités entre l’imprimé et l’écran, chercher les passerelles entre le livre et le jeu numérique vont sans doute permettre de donner naissance à des réalisations étonnantes, de qualité. Reste maintenant à définir pour quelle cible ? Pour quelle demande ?

Rencontres de Montreuil

Le très bref compte-rendu d’une journée passée au Salon du Livre et de la Presse Jeunesse de Montreuil qui a fermé ses portes hier soir. Un temps qui a semblé trop court pour tout voir, tout écouter mais un moment riche en rencontres, en échanges, en rêves… Nous avons déambulé dans les allées à trois, avec de la curiosité et pas mal d’interrogations en tête.

Merci à Guillaume Jaubert, des éditions Sikanmar, d’avoir pris le temps de nous présenter ses créations imprimées et numérique. Une démarche qui nous a intéressée, depuis la phase d’élaboration jusqu’à la diffusion des livres. Si vous ne connaissez pas encore la collection Jo & Moi autour du monde, c’est ! De véritables carnets de découverte pour explorer, lire et jouer. Paris, Rome, New-York, Londres l’Irlande, Madrid sont, actuellement, les destinations au catalogue. Le titre Londres a également sa version numérique – au passage, réalisée avec iBooks Author – disponible dans iBooks.

 

Jo et moi

 

 

 

 

 

 

 

Un échange également intéressant avec Byook, dont les livres immersifs ont déjà été évoqué ici. Mais pas encore la collaboration avec Hâtier dans le cadre de la réalisation d’une application tirée d’un des ouvrages de l’éditeur : Mon chemin. Un album numérique pour les petits (3-8ans) que l’on découvre en suivant le fil rouge de l’histoire…

 

Mon chemin

 

 

 

 

 

 

 

Il faut encore évoquer Mediatools, une agence de conseils et de création de contenus numériques avec qui nous avons pris plaisir à discuter. Sous sa marque éditoriale, Appicadabra, Mediatools a produit quelques jolies applications, aux animations très légères, dont Pinocchio et Cendrillon

 

Pinocchio

 

 

 

 

 

Cendrillon

 

 

 

 

 

La Souris qui raconte, E-toiles, les éditions volumiques, l’Apprimerie, SlimCricket, Webdokid et d’autres, que j’oublie certainement, étaient présents. Nous n’avons pas pu tout faire, pas pu tout voir mais la journée fut riche.
En espérant que les éditeurs de livres numériques, dont les stands ont été très fréquentés semble-t-il, pourront vendre leurs productions au prochain Salon, à l’instar des autres éditeurs. Il n’en était rien cette année.

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (5)

L’art du funambule

“Il était une fois…” Une histoire, lue, contée, projetée, jouée, reste une histoire avec un début, une intrigue, une quête, une aventure ou autre et un dénouement. Pour les tablettes, on y ajoute aujourd’hui, en plus des illustrations et du contenu textuel, de multiples éléments dont le son, l’animation, l’interactivité et souvent le jeu. Gadgets ou révolution dans la conception des récits pour enfants ?

Il est certain que la conception graphique d’un livre destiné à être lu sur une tablette est un peu différente de celle d’un ouvrage imprimé. Le pli du milieu par exemple, l’intérieur ou l’extérieur de la page s’effacent au profit d’autres repères, d’autres règles de mise en forme. Le texte et la partie illustrée (dessins, photos et autres) sont donc pensés et organisés pour l’écran et non plus pour le papier. Et si l’on enrichit le tout, l’affaire se complique. La conception d’une applications livresque devient presque une production cinématographique faisant appel à des compétences très diverses. L’écran invite ainsi à inventer de nouvelles manières de construire des histoires.

Plusieurs éditeurs se sont déjà lancés, de façon plus ou moins expérimentale. Les trouvailles des éditions volumiques, même si davantage dans le jeu que dans le livre, laissent apercevoir la diversité d’utilisation ludique des tablettes et les connexions possibles entre le papier et l’écran (voir notamment l’application Balloon PaperApp utilisant un livre et iPad).

 

 

 

 

La Souris qui raconte, une maison d’édition numérique, est une des pionnières des histoires pour l’écran. Le catalogue s’organise autour de trois collections. La première : les “histoires à lire” (du son et quelques animations) avec, pour tablettes, La petite musique du monde. La seconde : les “histoires à jouer” (enrichies, interactives), dont  Conte du haut de mon crâne. Enfin, les “histoires à inventer” (des histoires au déroulement différent selon les choix du lecteur) avec la réjouissante ogresse.

 

 

 

 

L’écran permet de mettre en place des histoires à choix multiples avec un peu plus de fluidité que sur le papier. Dans L’ogresse, trois chemins s’offrent à l’enfant pour connaître l’issue de l’histoire. Il peut bien sûr revenir en arrière pour découvrir les deux autres.
D’une manière un peu différente, mais fonctionnant selon le même principe, Les Histoires de lapin d’Europa-Apps font intervenir, comme son titre l’indique, un lapin, que le lecteur personnalise avec la couleur de son choix. Au lecteur ensuite de choisir, à la carte, l’autre protagoniste du récit : un loup, une princesse ou un dragon. Il ne s’agit plus d’une “histoire à jouer”, comme chez la Souris qui raconte,  mais de “jouer à une histoire”. On joue sur les mots ?

 

 

 

 

Parmi ces histoires à choix multiples, on trouve bien sûr les récits dont vous êtes le héros. Notamment ceux de Walrus Books : Le vaisseau du temps et La bibliothèque infernale. Ces récits se prêtent parfaitement au format des e-books, sans illustrations, des liens textuels guidant la lecture.

 

 

 

 

La tablette permet d’inventer de nombreuses déclinaisons d’histoires dont le lecteur peut modifier le cours, les personnages, le décor. La construction de ces histoires peut donc devenir assez complexe selon les options offertes au lecteur.
Impossible de ne pas évoquer Dans mon rêve (e-Toiles éditions), qui fonctionne selon le principe du cadavre exquis et qui permet, à partir de trois bandes de dessins et de phrases, de créer de courts textes et des illustrations. Pas à l’infini mais presque ! De quoi permettre aux petits de s’inventer de véritables histoires.

 

 

 

 

Pour les plus jeunes toujours, l’application Fli Fli et Flo Flo (Ceci n’est pas Éditions) propose deux histoires qui se rejoignent pour ne faire qu’une à la fin. L’histoire de Fli Fli en utilisant sa tablette en positon horizontale, l’histoire de Flo Flo en tenant l’écran à la verticale. Des animations d’une grande sobriété mais une construction de récits exploitant les ressources des écrans des tablettes.

 

 

 

 

 

Enfin, un livre dense, étonnant et unique dans son genre pour l’instant en numérique jeunesse : L’Herbier des Fées (Albin Michel). Un botaniste russe du début du 20e siècle narre, à travers son journal de bord, ses recherches dans la forêt de Brocéliande. Les légendes pour des illustrations prenant l’allure de planches naturalistes, les animations, les incroyables vidéos “d’époque” viennent sans lourdeur habiller l’histoire et plonger le lecteur dans une aventure riche en découvertes.
La façon dont le récit a été conçu, à la fois pour le papier et pour l’écran, n’est pas innovante en soi. En revanche, elle a été exploitée et enrichie pour les tablettes d’une très belle manière. L’équilibre entre l’attention portée au texte et l’attraction des éléments interactifs n’est pas évident à trouver. Plusieurs applications jeunesse pêchent par leur surenchère en animations au détriment de l’histoire, parfois par manque d’un récit solide et construit. On en est loin avec L‘Herbier des Fées. Le sujet et la manière dont il est conté deviennent vite fascinants, même si la tentation de tapoter l’écran à tout bout de champ est grande. D’un bout à l’autre de l’histoire apparaissent de petits tiroirs que l’on peut ouvrir ou pas sans risquer d’altérer le récit. Un numéro de funambule réussi.

 

 

 

 

Un équilibre un peu plus difficile à trouver pour Babel, le chat qui veut être roi (epic). L’histoire pleine de sens, au parfum de conte philosophique, soufre par moments des enrichissements faits pour l’écran. Son découpage – chaque tableau est un chapitre – implique une lecture un peu hachée. On a tendance à passer plus de temps à chercher les animations qu’à s’immerger dans le récit. D’autant plus qu’il faut parfois lire les instructions d’aide pour la manipulation de l’écran, en plus du texte de l’histoire.

 

 

Les applications numériques reprenant les contes traditionnels (celles de Chocolapps par exemple), les histoires que l’on peut trouver dans le J’aime Lire Store rencontreront sans doute toujours de nombreux lecteurs. Les récits lus et relus, transmis depuis quelques générations obtiennent un succès garanti auprès du jeune public. Quelle que soit leur forme finalement. Le fond y est et c’est lui qui compte.
La conception formelle des histoires pour les écran des tablettes est donc différente de celles conçues pour un livre imprimé.
Mais sur le fond, l’entreprise reste la même. Celle des auteurs, des relecteurs, des éditeurs. Que le livre soit imprimé ou numérique (application ou e-book), l’histoire ne peut pas être un prétexte mais doit rester le cœur de tout ce qui gravite autour. Et il en va de même pour le documentaire. Aussi époustouflants soient-ils, tous les enrichissements numériques mis en place ne rattraperont pas un récit qui ne tient pas la route, il manquera l’essentiel. L’écueil inverse est aussi à éviter : ne pas occulter une belle histoire pas trop d’animations. Tout l’art du funambule…

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (4)

Petits nouveaux

En ce début d’année scolaire, des petits nouveaux ont fait leur rentrée sur la scène éditoriale numérique jeunesse. Dans des genres très différents : histoire, ludo-éducatif, documentaire, guide.

L’éditeur Hocusbookus tout d’abord avec une première application : Le marchand de sable. Une application, aux illustrations poétiques très réussies, que l’on pourrait classer dans une rubrique “Histoires pour le soir”. Genre que l’on trouve encore peu dans les applications jeunesse qui demandent souvent beaucoup – trop ? – d’activité aux petits. Une histoire douce et apaisante, mais pas vraiment enthousiasmante. Il est regrettable que le texte ne soit pas à la hauteur du décor.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans une catégorie bien différente Marbotic livre l’application 10 doigts, lauréate des trophées Wouap Doo Apps en juin dernier – voir “De l’éducation nouvelle à la nouvelle éducation”, “Le livre numérique jeunesse : quel usages ? (3)”. Le contenu est avant tout pédagogique, d’une grande simplicité : l’enfant y apprend à compter avec les doigts, posés sur l’écran ! Encore une application pour les petits, c’est vrai, mais innovante et intelligente dans son utilisation de l’écran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour les plus grands enfin ! L’éditeur Chocolapps, qui  a déjà une certaine quantité d’applications jeunesse au compteur, se lance dans le documentaire avec Explique-moi Tom : c’est quoi le corps humain ? Le documentaire jeunesse pour les bons lecteurs – et non pour les moins de 6 ans – est un genre encore peu exploré dans l’édition numérique. Et cela manque certainement. Cette application fonctionne bien. L’enfant peut choisir ce qu’il souhaite explorer : les organes, le squelette, les muscles qui compose le corps humain, la manière dont il fonctionne, dont il se défend. L’ensemble des informations réunies est très riche, mais… L’application fait davantage penser à un jeu de plateau (il faut faire tourner une roue pour choisir ce que l’on veut explorer). Il manque un soupçon de cohésion des différents éléments entre eux. Un “fil rouge”, un déroulement logique, un plan, une vue d’ensemble des différents éléments du corps présentés. On ne craque pas non plus pour le graphisme. En tout état de cause, la voie du documentaire est ouverte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Enfin, des nouveautés pour tablettes chez La Souris qui Raconte. Après Conte du haut de mon crâne, bienvenue à Thibaut au pays des livres et La petite musique du monde. Ces deux derniers titres faisaient déjà partie du catalogue de l’éditeur, mais n’étaient pas adaptés aux tablettes. Ils sont désormais accessibles dans l’App Store et Google Play. Et c’est tant mieux. Les histoires s’adressent à des enfants âgés d’au moins 8 ans. De beaux récits dans l’ensemble – Thibaut au pays des livres est, à mon sens, un peu moins entraînant –, avec un même souffle de poésie. Un regret : la typographie choisie pour les textes n’est pas toujours adaptée aux jeunes lecteurs. Des caractères un peu compliqués à déchiffrer pour Conte du haut de mon crâne ; des phrases pas toujours faciles à suivre, en raison de leur présentation, dans Thibaut et une police peut-être petite pour La petite musique du monde. Un catalogue néanmoins intéressant, à suivre.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’offre jeunesse continue à s’enrichir, à s’organiser. Des catalogues, des collections naissent. La tablette, pour ses propriétés tactiles, visuelles et sonores, semble être un support particulièrement adapté aux non-lecteurs, auxquels s’adressent une grande partie des applications, mais les plus grands commencent à pouvoir se nourrir. Un peu. Le champ des possibles à explorer est vaste et nous n’en sommes qu’au tout début. Nous n’avons sans doute encore rien vu…

Le livre numérique jeunesse : quels contenus au menu ? (3)

Du contenu, baby !

Cela n’aura échappé à personne, le journal Le Monde (éditions datées du 19 juin 2012 et du 3 juillet 2012), entre autres, relaie l’information depuis quelques semaines : les fabricants de jouets annoncent une offre alléchante de tablettes numériques destinées aux enfants à partir de 18 mois. À quel prix ? Entre 100 et 200 €, pour les plus onéreuses. Vetch mise sur la vente de 500 000 tablettes pour enfants en 2012 (voir l’étude faite par l’Institut des Mamans sur l’utilisation des smartphones et tablettes par les 1-6 ans).

Quel contenu y trouvera-t-on ? Divertissements déjà intégrés, cartouches de jeux, de vidéo et autres pouvant être ajoutés, possibilité de téléchargement de contenus à partir de l’ordinateur des parents sont quelques-unes des solutions imaginées pour enrichir ces tablettes. Il n’est pas question d’accès à internet pour les produits destinés aux plus petits. Et les livres là-dedans, vont-ils trouver leur place ?

L’offre technologique devance l’offre de contenu livresque jeunesse qui, à quelques exceptions près, ne suit pas. C’est dommage. Les éditeurs “traditionnels” ont des atouts en matière de publications destinées à la jeunesse et disposent d’un savoir-faire que les éditeurs purement numériques n’ont pas obligatoirement. Pourtant, il semble bien que ces pure-players commencent à occuper la place de manière significative. À l’image de ce Conte du haut de mon crâne, édité par la Souris qui raconte, un récit beau et singulier, purement numérique, et en plus destiné aux grands (9 ans au moins), ce qui est rare en matière d’applications jeunesse (voir aussi Cherchez le “documentaire”). La preuve que la qualité, en matière de littérature jeunesse, ne passe pas uniquement par le papier. Ce serait une forme de snobisme de le croire aujourd’hui.

 

 

 

 

 

Le champ est donc grand ouvert pour les éditeurs, avec des risques, certes, mais aussi une liberté qui n’existe sans doute plus dans l’édition imprimée. Sachant que les utilisateurs, une fois, la tablette acquise, ne seraient pas réticents à l’achat de contenus (voir Actualitté : Tablettes : des utilisateurs plus enclins à l’achat de contenus).